konwoj_jednostki.pdf
(
3892 KB
)
Pobierz
SZCZEGÓŁOWY OPIS KART
POSTERUNEK
ŻOŁNIERZE
BUDYNKI
Biegacz
– od momentu zagrania do miasta, raz podczas każdej bitwy, w fazie Ataku Poste-
runku możesz przesunąć Biegacza do sąsiedniego miasta (o ile miasto, w którym się znajduje
nie jest zniszczone).
Grupa Uderzeniowa
– za każdym razem, kiedy Grupa Uderzeniowa wchodzi do miasta,
możesz wybrać Robota w tym mieście i grający Molochem musi zabrać go na rękę (o ile Robot
nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku). Jeśli wskażesz Robota z Modułem, to Ro-
bot wraca na rękę, a Moduł jest odrzucany.
Haker
– za każdym razem, kiedy Haker wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton wyłączenia
zdolności Robota, który możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście lub Module ze
zdolnością specjalną (o ile Robot nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku). Haker
wyłącza w ten sposób zdolność danego Robota lub Modułu (Modułu Kasparov, Modułu Sieci,
Modułu Skażenia). Jeżeli Haker wyłączy zdolność Pająków i przez to w mieście byłoby więcej
Robotów Molocha niż dostępna dla niego liczba stanowisk bojowych, to Pająki się w nim nie
mieszczą i od razu usuwane są na stos kart odrzuconych.
Komandos
[x2] – za każdym razem, kiedy Komandos wchodzi do miasta, odrzucasz wierzch-
nią kartę z talii Molocha na stos kart odrzuconych (jest ona widoczna dla obu graczy). Gdyby
w talii Molocha nie było już kart, to odrzucasz wybranego Robota z miasta, do którego wszedł
Komandos (o ile Robot nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku), jeśli w mieście nie
ma Robotów, to odrzucasz losową kartę z ręki grającego Molochem, chyba że nie ma żadnych
kart na ręce, to nic się nie dzieje.
Kpt. Johnson
– jeśli Posterunek wygra bitwę, odrzucasz wierzchnią kartę z talii Molocha
na stos kart odrzuconych (jest ona widoczna dla obu graczy). Gdyby w talii Molocha nie było
już kart to odrzucasz wybranego Robota z miasta, w którym toczyła się bitwa (o ile nie jest od-
porny na działanie Żołnierzy Posterunku), a jeśli w mieście nie ma Robotów, to odrzucasz lo-
sową kartę z ręki grającego Molochem, chyba że nie ma żadnych kart na ręce, wtedy żadna
karta nie jest mu odrzucana.
McPherson
– za każdym razem, kiedy McPherson wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton
siły -2, który możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście (o ile nie jest on odporny
na działanie Żołnierzy Posterunku) i zmniejszasz tym samym siłę danego Robota (ale nie je-
go Modułu). Nie można zmniejszyć siły poniżej 0.
Młody
– za każdym razem, kiedy Młody wchodzi do miasta, w którym znajduje się inny Żoł-
nierz, może użyć jego zdolności pod warunkiem, że posiada ona ikonę aktywacji zdolności przy wej-
ściu do miasta.
Nestugov
– odrzucając dowolną, wybraną przez siebie kartę z ręki, możesz zabrać Moduł Ro-
botowi znajdującemu się w tym samym mieście co Nestugov (o ile Robot z tym Modułem nie
jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku) i przyłączyć go do wybranego Żołnierza w tym
mieście, również do samego Nestugova. Możesz odrzucić kilka kart z ręki, żeby przejąć kilka
Modułów, przy czym jeden Żołnierz może mieć przyłączony tylko jeden Moduł. Zasady dzia-
łania Modułów pozostają bez zmian, ale przejęte Moduły działają przeciwko Molochowi.
Oddział Specjalny
– za każdym razem, kiedy Oddział Specjalny wchodzi do miasta, mo-
żesz zabrać na rękę jednego Żołnierza, który znajduje się już w tym mieście. Żołnierz ten mo-
że być od razu zagrany ponownie.
Operator CKM
– jeśli Posterunek wygra bitwę, otrzymujesz żeton siły +2, który możesz
położyć na wybranym Żołnierzu znajdującym się w tym samym mieście co Operator CKM (rów-
nież na karcie Operatora CKM) i tym samym zwiększyć jego siłę.
Patriota
– użycie unikatowej cechy miasta, w którym Patriota się znajduje, wymaga odrzu-
cenia z ręki jednej karty mniej. Jeżeli Patriota będzie w Cleveland Harbour, to użycie unika-
towej cechy tego miasta nie będzie w ogóle wymagało odrzucania karty z ręki. Wystarczy tyl-
ko, aby grający Posterunkiem zadeklarował, że jej używa i zaznaczył to odpowiednim żetonem
na karcie miasta.
Porucznik Calahan
– zwiększa o 1 siłę każdego Żołnierza w danym mieście, również sa-
mego siebie. Zwiększoną siłę należy uwzględnić w fazie Rozstrzygnięcia bitwy. Nie należy kłaść
żetonów siły +1 na kartach Żołnierzy. Jeżeli jakiś Żołnierz zostanie zasieciowany (wskutek uży-
cia przez Molocha Modułu Sieci), to zwiększenie siły na niego nie działa.
Sabotażysta
– zmniejsza o 1 siłę każdego Robota danym mieście (o ile Robot jest odporny
na działanie Żołnierzy Posterunku). Zmniejszoną siłę należy uwzględnić w fazie Rozstrzygnię-
cia Bitwy. Nie należy kłaść żetonów siły -1 na kartach Robotów (nie ma w ogóle takich żeto-
nów). Sabotażysta nie zmniejsza siły Modułów.
Scorn
– za każdym razem, kiedy Scorn wchodzi do miasta, zabijasz jednego, wybranego przez
siebie Robota w tym mieście (o ile nie jest odporny na działanie Żołnierzy Posterunku). Jeśli
zabijasz Robota z Modułem, to Moduł również odrzucany jest na stos kart odrzuconych.
Trep
[x2] – za każdym razem, kiedy Trep wchodzi do miasta, możesz pociągnąć na rękę
1 kartę ze swojej talii.
Zwiadowca
[x2] – za każdym razem, kiedy Zwiadowca wchodzi do miasta, możesz prze-
sunąć innego Żołnierza, który znajduje się już w tym mieście, do sąsiedniego miasta. Żołnierz
może być w ten sposób przesunięty do zniszczonego miasta.
Bunkier
– zwiększa o 1 siłę każdego Żołnierza w mieście, w któym się znajduje. Zwięk-
szoną siłę należy uwzględnić fazie Rozstrzygnięcia bitwy. Nie należy kłaść żetonów siły +1 na kar-
tach Żołnierzy. Jeżeli jakiś Żołnierz zostanie zasieciowany (wskutek użycia przez Molocha Mo-
dułu Sieci), to zwiększenie siły na niego nie działa.
Działo EMP
– wyłącza w danym mieście zdolności Robotów i Modułów ze zdolnością spe-
cjalną (Moduł Kasparov, Moduł Sieci, Moduł Skażenia). Jeśli Moduł ze zdolnością specjalną
zostanie przejęty przez Posterunek, to działa normalnie. Jeżeli w mieście, którym jest Dzia-
ło EMP pojawi się Pancernik albo Robot z żetonem tarczy, to ich odporność jest anulowana.
Gdyby któryś z tych Robotów był w mieście przed Działem EMP, wtedy byłby na nie odpor-
ny. Jeżeli Działo EMP wyłączy zdolność Pająków i przez to w mieście byłoby więcej Robotów
Molocha niż dostępna dla niego liczba stanowisk bojowych, to Pająki się w nim nie mieszczą
iodrazu usuwane są na stos kart odrzuconych.
Pole Elektromagnetyczne
– blokuje możliwość przesunięcia Robotów Molocha z dane-
go miasta (na skutek zagrania karty Ruch, zdolności ruchu Szerszenia, przesunięcia Molo-
cha po zniszczeniu wszystkich dzielnic w mieście), a także możliwość ich przemieszczenia bez-
pośrednio do Nowego Jorku w wyniku efektu wygranej bitwy o dzielnicę (o ile Robot nie jest
odporny na działanie Budynków Posterunku).
KARTY NATYCHMIASTOWE
Atak EMP
– aktualna bitwa natychmiast się kończy bez jej rozstrzygania. Dzielnica zo-
staje zniszczona, co należy zaznaczyć, kładąc w jej miejscu żeton zniszczonej dzielnicy. Tyl-
ko jeśli była to dzielnica z efektem Bomby, to efekt ten jest wprowadzany w życie. W zależ-
ności od sytuacji, należy przejść do fazy Ruchu Molocha i zniszczenia miasta lub fazy Docią-
gu kolejnej bitwy.
Medyk
– zabierz na rękę Żołnierza ze zniszczonego miasta. Żołnierz ten może być od ra-
zu zagrany.
Nagły Atak
– podczas tej bitwy nie będzie fazy Uruchomienia Modułów (Moduły podpię-
te do Robotów biorących udział w bitwie zachowują swoje działanie, ale jeśli ich zdolność wy-
maga odrzucenia karty z ręki, to grający Molochem ich nie użyje, bo mógłby to zrobić tylko
wfazie Uruchomienia Modułów. Nie będzie mógł również zagrać nowych Modułów). Po za-
kończeniu fazy Ataku Posterunku należy od razu przejść do fazy Rozstrzygnięcia bitwy.
Narada Wojenna
[x2] – pociągnij na rękę 3 z karty talii, wybierz i zatrzymaj 2 nich,
trzecią odrzuć na stos kart odrzuconych. Jeśli w talii nie masz już 3 kart, to dociągasz tyle,
ile zostało i nie musisz żadnej odrzucać.
Odwrót
– pozwala na wykonanie dwóch ruchów do sąsiednich miast. Dzięki temu możesz
przesunąć dwóch różnych Żołnierzy lub 2 razy tego samego Żołnierza. Można przesunąć Żoł-
nierza w te i z powrotem do miasta, w którym był. Może on także być przesunięty do znisz-
czonego miasta, ale nigdy poza obszar gry.
Rozpoznanie
– otrzymujesz dwa żetony siły +1, które natychmiast umieszczasz na dowol-
nych, wybranych przez siebie Żołnierzach i zwiększają one ich siłę.
Ruch
[x4] – przesuń wybranego Żołnierza do sąsiedniego miasta. Żołnierz może być w ten
sposób przesunięty do zniszczonego miasta. Podczas jednej fazy Ataku można na jednego Żoł-
nierza zagrać dowolną liczbę kart Ruchu.
Snajper
– zabij dowolnego Robota w dowolnym mieście (również takiego, który jest odpor-
ny na działanie Posterunku). Jeśli zabijasz Robota z Modułem, to Moduł również odrzucany
jest na stos kart odrzuconych.
Wywiad
– przejrzyj karty na ręce grającego Molochem.
PRZEBIEG BITWY
I
Dociąg
II
Wybór celu bitwy
III
Atak Molocha
IV
Atak Posterunku
V
Uruchomienie Modułów Molocha
V(a)
Uruchomienie Modułów
Posterunku
VI
Rozstrzygnięcie bitwy
VI(a)
Ruch Molocha i zniszczenie miasta
KOLEJNOŚĆ
REALIZACJI
EFEKTÓW BITWY
1
zdolności jednostek aktywowane
w momencie wygranej
2
efekt zwycięstwa w mieście
3
efekt specjalny dzielnicy
ZDOLNOŚCI KART:
Zdolność każdej karty zawsze działa tylko w tym mieście, w którym karta się znajduje i tylko pod warunkiem, że miasto nie jest zniszczone.
Karty natychmiastowe
działają na dowolną kartę
w całym obszarze gry
(chyba że szczegółowy opis
karty mówi inaczej).
/
/
Aktywacja zdolności
przy wejściu do miasta
Aktywacja zdolności
przez odrzucenie
karty z ręki
Zdolność stała
Aktywacja zdolności
gdy bitwę wygra
Posterunek/Moloch/Będzie remis
SZCZEGÓŁOWY OPIS KART
MOLOCH
ROBOTY
MODUŁY
Anihilator
– zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Posterunku w mieście, w którym się
znajduje. Działa stale od momentu zagrania do miasta. Jeśli w momencie pojawienia się w mie-
ście Anihilatora, Posterunek ma zajęte wszystkie dostępne stanowiska bojowe, to grający Mo-
lochem wybiera jednego z Żołnierzy lub Budynek, który zostanie usunięty – karta trafia na stos
kart odrzuconych.
Bloker
– jeśli jakiś Robot z miasta, w którym jest Bloker, ma być usunięty na stos kart od-
rzuconych, to usuwasz Blokera zamiast tamtego Robota. Używasz Blokera bez względu na przy-
czynę usunięcia innego Robota (efekt kart Posterunku, usunięcie w wyniku efektu bitwy o dziel-
nicę, unikatowa cecha Iron Gate).
Bydlak
– za każdym razem, kiedy Bydlak wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton tarczy, któ-
ry możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście. Tarcza sprawia, że Robot (a także je-
go ewentualny Moduł) jest odporny na zdolności Żołnierzy i Budynków Posterunku. Nie za-
pewnia ochrony przed efektami Kart Natychmiastowych, usunięciem w wyniku efektu bitwy o dziel-
nicę, ani unikatową cechą Iron Gate. Jeżeli w mieście, w którym jest Robot z symbolem tarczy,
pojawi się później Działo EMP Posterunku, to Robot jest na nie odporny. Gdyby Działo EMP
było w mieście najpierw, wtedy anulowałoby działanie tarczy. Można położyć żeton tarczy rów-
nież na karcie Robota, który został wyłączony przez Hakera, ale nie anuluje on działania że-
tonu wyłączenia, a jedynie broni danego Robota przed innymi zdolnościami Żołnierzy i Bu-
dynków Posterunku.
Działo Gaussa
– nie posiada żadnej zdolności specjalnej.
Hybryda
– za każdym razem, kiedy Hybryda wchodzi do miasta, otrzymujesz żeton siły +2,
który możesz położyć na wybranym Robocie w tym mieście, do którego wchodzi Hybryda.
Juggernaut
– nie może się poruszać. Nie można zagrać na niego karty Ruchu, nie może też
zostać przesunięty do kolejnego miasta w fazie Ruchu Molocha (ale może zostać przemieszczo-
ny do Nowego Jorku w wyniku efektu bitwy). Jeśli Posterunek przejmie Moduł Kasparov, to nie
może nim odepchnąć Juggernauta.
Klaun
– odrzucając kartę z ręki, możesz zabić jednego swojego Robota (może być nim Klaun)
i dwóch Żołnierzy Posterunku w mieście, w którym Klaun się znajduje. Można odrzucić kilka
kart z ręki, żeby użyć zdolności Klauna kilkukrotnie.
Łowca
[x3] – za każdym razem, kiedy Łowca wchodzi do miasta, zabijasz wybranego Żoł-
nierza Posterunku w tym mieście.
Mózg
– odrzucając kartę z ręki, możesz zabrać na rękę wybranego Robota z miasta, w któ-
rym znajduje się Mózg (również sam Mózg). Możesz odrzucić kilka kart z ręki, żeby użyć tej
zdolności kilka razy. Robot zabrany na rękę może być od razu zagrany ponownie. Jeżeli zabie-
rany Robot miał podpięty Moduł, to Moduł zostaje odrzucony na stos kart odrzuconych. Wszel-
kie żetony (modyfikujące siłę lub zdolności Robota) zostają z niego zdjęte.
Obrońca
– jeśli Moloch wygra bitwę w mieście, w którym jest Obrońca, odzyskujesz losowo
wybraną kartę ze stosu kart odrzuconych i kładziesz ją na wierzchu talii, bez oglądania jej.
Pająki
[x3] – nie zajmują stanowiska bojowego, dzięki czemu można wystawić Pająki
również w mieście, w którym zajęte są wszystkie stanowiska bojowe. Jeśli ich zdolność zo-
stanie wyłączona przez Hakera, Działo EMP albo po zniszczeniu miasta, a w mieście by-
łoby więcej Robotów niż dostępnych dla Moloch stanowisk bojowych, to Pająki się nie miesz-
czą i są usuwane.
Pancernik
– jest odporny na zdolności Żołnierzy i Budynków Posterunku (nie jest odporny
na działanie Kart Natychmiastowych, usunięcie w wyniku efektu bitwy o dzielnicę czy unika-
towej cechy Iron Gate). Jeżeli w mieście, w którym jest Pancernik, pojawi się później Działo EMP
Posterunku, to Robot jest na nie odporny. Gdyby Działo EMP było w mieście najpierw, wtedy
anulowałoby odporność Pancernika.
Stalowy Ogar
– nie posiada żadnej zdolności specjalnej.
Rozpruwacz
– odrzucając kartę z ręki, możesz zabić wybranego Żołnierza Posterunku w da-
nym mieście. Możesz odrzucić jednocześnie kilka kart z ręki, żeby zabić kilku Żołnierzy.
Szerszeń
– od momentu zagrania do miasta, raz podczas każdej bitwy, w fazie Ataku Molo-
cha możesz przesunąć Szerszenia do sąsiedniego miasta (o ile miasto, w którym się znajduje
nie jest zniszczone).
Szturmowiec
– jeśli Rozstrzygnięcie Bitwy w danym mieście zakończy się remisem, to Mo-
loch ją wygrywa.
Transporter
– za każdym razem, kiedy Transporter wchodzi do miasta, możesz pociągnąć
na rękę 1 kartę z talii.
Moduł Kasparov
– po zagraniu tego Modułu, odrzucając kartę z ręki, możesz przesunąć
wybranego Żołnierza Posterunku do sąsiedniego miasta. Możesz odrzucić kilka kart z ręki,
żeby odepchnąć kilku Żołnierzy. Żołnierz może być w ten sposób przesunięty do zniszczone-
go miasta, ale nigdy poza obszar gry (z Nowego Jorku nie można przesunąć go do przodu ani
z Ziggy One do tyłu). Jeśli Żołnierz jest przesuwany do miasta, w którym wszystkie stanowi-
ska bojowe Posterunku są zajęte i nie ma dla niego miejsca, to ginie.
Moduł Sieci
– po zagraniu tego Modułu, odrzucając kartę z ręki, możesz zasieciować wy-
branego Żołnierza Posterunku do końca trwającej bitwy. Możesz odrzucić kilka kart z ręki,
żeby zasieciować kilku Żołnierzy. Zasieciowany Żołnierz zostaje wyłączony tylko z aktualnie
trwającej bitwy – w fazie Rozstrzygnięcia Bitwy nie jest brana pod uwagę ani jego zdolność,
ani siła (w tym również modyfikacje siły wynikające z działania innych kart Posterunku lub
żetonów zwiększających siłę). W następnej bitwie zdolność i siła Żołnierza działają już nor-
malnie. Zasieciowany Żołnierz może jednak zostać przesunięty do Nowego Jorku albo zabi-
ty w wyniku efektu bitwy w danej dzielnicy.
Moduł Skażenia
– zmniejsza o 1 liczbę stanowisk bojowych Posterunku w mieście, w któ-
rym się znajduje. Działa stale od momentu zagrania. Jeśli w momencie zagrania Modułu Po-
sterunek ma zajęte wszystkie dostępne stanowiska bojowe, to grający Molochem wybiera jed-
nego z Żołnierzy lub Budynek, który usunie – karta trafia na stos kart odrzuconych.
Moduł Bojowy
[x2] – Moduł o sile 1. Nie posiada żadnej zdolności specjalnej, więc nie
może być wyłączony.
Moduł Anihilacji
– Moduł o sile 2. Nie posiada żadnej zdolności specjalnej, więc nie mo-
że być wyłączony.
Moduł Destrukcji
– Moduł o sile 3. Nie posiada żadnej zdolności specjalnej, więc nie mo-
że być wyłączony.
KARTY NATYCHMIASTOWE
Łączność z Bazą
– pociągnij na rękę 3 karty z talii. Jeśli w talii nie masz już 3 kart, to
dociągasz tyle, ile zostało.
Odepchnięcie
[x2] – przesuń wybranego Żołnierza Posterunku do sąsiedniego miasta. Żoł-
nierz może być w ten sposób przesunięty do zniszczonego miasta, ale nigdy poza obszar gry
(z Nowego Jorku nie można przesunąć go do przodu ani z Ziggy One do tyłu). Jeśli Żołnierz
jest przesuwany do miasta, w którym wszystkie stanowiska bojowe Posterunku są zajęte i nie
ma dla niego miejsca, to ginie, a jego karta jest odrzucana.
Recykler
– zabierz wybrany Moduł na rękę. Możesz zabrać nawet Moduł podpięty do Ro-
bota w zniszczonym mieście, a także Moduł przejęty przez Posterunek.
Rozkaz Odwrotu
– zabierz wybranego Robota na rękę. Możesz wziąć któregokolwiek Ro-
bota z dowolnego miasta, również ze zniszczonego. Jeżeli zabierany Robot miał Moduł, to Mo-
duł zostaje odrzucony na stos kart odrzuconych. Wszelkie żetony (modyfikujące siłę lub zdol-
ności Robota) zostają zdjęte z Robota.
Ruch
– przesuń wybranego Robota do sąsiedniego miasta. Nie można poruszyć Juggernau-
ta (gdyż jego cecha na to nie pozwala), ani Robotów z miasta, w którym znajduje się Pole Elek-
tromagnetyczne Posterunku. Robot może być przesunięty do zniszczonego miasta, ale nigdy
poza obszar gry.
Zmasowany Atak
– w najbliższej fazie Ataku Posterunku, grający Posterunkiem nie mo-
że zagrywać Kart Natychmiastowych.
PRZEBIEG BITWY
I
Dociąg
II
Wybór celu bitwy
III
Atak Molocha
IV
Atak Posterunku
V
Uruchomienie Modułów Molocha
V(a)
Uruchomienie Modułów
Posterunku
VI
Rozstrzygnięcie bitwy
VI(a)
Ruch Molocha i zniszczenie miasta
KOLEJNOŚĆ
REALIZACJI
EFEKTÓW BITWY
1
zdolności jednostek aktywowane
w momencie wygranej
2
efekt zwycięstwa w mieście
3
efekt specjalny dzielnicy
ZDOLNOŚCI KART:
Zdolność każdej karty zawsze działa tylko w tym mieście, w którym karta się znajduje i tylko pod warunkiem, że miasto nie jest zniszczone.
Karty natychmiastowe
działają na dowolną kartę
w całym obszarze gry
(chyba że szczegółowy opis
karty mówi inaczej).
/
/
Aktywacja zdolności
przy wejściu do miasta
Aktywacja zdolności
przez odrzucenie
karty z ręki
Zdolność stała
Aktywacja zdolności
gdy bitwę wygra
Posterunek/Moloch/Będzie remis
Plik z chomika:
FatumTech
Inne pliki z tego folderu:
Instrukcja_Konwoj_PL.pdf
(11838 KB)
konwoj_jednostki.pdf
(3892 KB)
GP53_strategiekonwoj.pdf
(1452 KB)
Neuroshima Konwój Instrukcja.pdf
(9009 KB)
Inne foldery tego chomika:
! zbiorcze
51. Stan
Agricola
Alchemicy
Atak Zombie
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin