Mechanizmy kontroli poczucia obecnoci w przestrzeni wiata wirtualnego. Marta Łukowska Projekt pracy doktorskiej pod kierunkiem: dr hab. Piotra Wolskiego Kraków, 1 wrzenia 2011 STRESZCZENIE Intensywna ekspansja cyberprzestrzeni we współczesnym wiecie prowokuje do stawiania pytań o możliwoć kontroli interakcji z elektronicznie wygenerowanym rodowiskiem. W poszukiwaniu czynników regulujšcych ten proces można odnieć się do różnic indywidualnych w zakresie poczucia obecnoci przestrzennej (feeling of spatial presence) w rodowisku wirtualnym. Przyglšdajšc się trzem modelom tego zjawiska: dwubiegunowemu modelowi selekcji Slatera i Steeda, modelowi trójbiegunowemu Biocci oraz modelowi MEC autorstwa Wirtha, można odkryć wiele punktów wspólnych w zakresie znaczenia przypisywanego procesom kontrolnym dla kształtowania się poczucia obecnoci. Dodatkowych wskazówek dostarczajš badania nad neuronalnymi korelatami omawianego konstruktu, które sugerujš szczególnš rolę grzbietowo bocznej kory przedczołowej (dlPFC) struktury wišzanej z kontrolš poznawczš (cognitive control), w modulacji poczucia obecnoci w wirtualnej rzeczywistoci (virtual reality -VR). Na tej podstawie sformułowano główne pytania badawcze, dotyczšce możliwoci kontroli interakcji z VR, poziomu, na którym owa kontrola zachodzi oraz różnic indywidualnych w tym zakresie. Dodatkowo rozważany jest problem asymetrii funkcjonalnej dlPFC w procesie modulacji obecnoci przestrzennej w VR. -2 SPIS TRECI Wprowadzenie ............................................................................................................................... 4 Wirtualna (?) rzeczywistoć ............................................................................................................... 4 Pytania badawcze .............................................................................................................................. 6 Modele obecnoci przestrzennej w VR .............................................................................................. 7 Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecnoci przestrzennej w VR . 10 Projekt badawczy .......................................................................................................................... 13 PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecnoci w rodowisku wirtualnym? ...... 13 PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecnoci w rodowisku wirtualnym? ............................................................................................................. 14 PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli poczucia obecnoci przestrzennej w rodowisku wirtualnym? ....................................................... 15 PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulujšcego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej kory przedczołowej na poczucie obecnoci przestrzennej w rodowisku wirtualnym? .................. 16 Literatura cytowana ........................................................................................................................ 18 ANEKSY: Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecnoci w rodowisku wirtualnym. .............................................................................................................. 22 -3 WPROWADZENIE Problematyka wirtualnej rzeczywistoci jako alternatywnego rodowiska funkcjonowania człowieka stanowi jeden ze szczególnie żywo rozwijajšcych się ostatnio obszarów badawczych (Bainbridge, 2007). Dynamika zmian zachodzšcych w społeczeństwie prowokuje do stawiania pytań o możliwe konsekwencje intensywnej ekspansji cyberwiata, zarówno na poziomie społecznym, jak również w zakresie konsekwencji psychologicznych (Blascovich i Bailenson, 2011). W tym celu w ramach badań psychologicznych podejmowane sš próby wieloaspektowej analizy funkcjonowania człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistoci. Z drugiej strony, uzyskiwane wyniki wykorzystywane sš do ulepszania projektowanych technologii. W następstwie można obserwować coraz częstsze ich wykorzystanie w praktyce psychologicznej, m.in. w terapii behawioralnej: zespołu stresu pourazowego (Difede, i in., 2006) fobii specyficznych (Bouchard, i in., 2006; Parsons i Rizzo, 2008), czy w neurorehabilitacji (Kim i in., 2007) i rehabilitacji poznawczej osób z zaburzeniami psychicznymi (Ku, Han i in., 2007). Z drugiej za strony, wirtualna rzeczywistoć, z racji na sporš trafnoć ekologicznš dowolnie zaprogramowanych i wysoce kontrolowalnych eksperymentów, wykorzystywana jest jako narzędzie w badaniach psychologicznych (Gaggioli, 2003). Niniejsza praca przedstawia projekt badań nad poznawczym wymiarem funkcjonowania człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistoci, skupiajšc się na aspekcie kontroli przebiegu interakcji z elektronicznie wygenerowanym rodowiskiem. Przed postawieniem głównego problemu badawczego, konieczne jest zdefiniowanie terminów kluczowych dla omawianej dziedziny badań. Wirtualna (?) rzeczywistoć Kiedy wraz z rozwojem technologii komputerowej otworzyła się możliwoć sztucznego zaprojektowania interaktywnego rodowiska, alternatywnego wobec fizycznego, pojawiła się koniecznoć dokładniejszego zdefiniowania zjawisk, powstałych w konsekwencji tego przełomu. Wród zalewu okreleń elektronicznie wygenerowanego wiata, największš popularnoć zdobył termin wirtualna rzeczywistoć (virtual reality VR; Lanier i Biocca, 1992), zaproponowany przez Jarona Laniera. Na gruncie polskim analizy problematyki VR dokonał Michał Ostrowicki (1998), który postuluje posługiwanie się terminem elektroniczne realis. Zaproponowany termin jest efektem krytyki stosowania okreleń budzšcych skojarzenia z nieprawdziwociš czy też sztucznociš elektronicznie wygenerowanego rodowiska. Stanowisko to wydaje się znajdować coraz szersze uzasadnienie w wynikach badań (Jäncke, Cheetham i Baumgartner, 2009), z których -4 wynika, iż reakcja na wiat wirtualny przypomina tš rejestrowanš w odpowiedzi na rodowisko fizyczne. Również Riva (2011) akcentuje fakt stosunkowo krótkiej historii interakcji z elektronicznie wygenerowanymi wiatami. Zauważa, iż z ewolucyjnego punktu widzenia, niemożliwe jest wykształcenie się w takim czasie specyficznych mechanizmów, warunkujšcych przebieg interakcji człowieka z VR. Postuluje natomiast, iż w procesie tym udział biorš wykształcone w toku ewolucji gatunku ludzkiego niespecyficzne mechanizmy regulacji funkcjonowania, normalnie wykorzystywane w rodowisku fizycznym. wiat wirtualny stanowi w tym ujęciu jedynie kolejne ródło stymulacji oraz miejsce działania. W niniejszej pracy proponuje się przyjęcie definicji, zgodnie z którš wiat wirtualny to "rodowisko wytworzone przy pomocy urzšdzeń elektronicznych, odzwierciedlajšce w sposób kompleksowy przestrzeń fizycznš oraz umożliwiajšce ludziom, reprezentowanym przez animowane awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludmi oraz wirtualnymi obiektami"1 (Bainbridge, 2007). Na okrelenie elektronicznie wygenerowanego rodowiska, w niniejszej pracy wykorzystuje się zamiennie terminy: rodowisko wirtualne (virtual environment VE) oraz wirtualna rzeczywistoć (virtual reality), jak również ich anglojęzyczne skróty (VE, VR). Kolejnš kwestiš wymagajšcš omówienia jest różnica pomiędzy pojęciami imersji (immersion) oraz poczucia obecnoci (feeling of presence). Przebieg interakcji człowieka ze rodowiskiem wirtualnym zależy od czynników technologicznych i psychologicznych. Ucilajšc, elektronicznie wygenerowane rodowisko może odznaczać się różnym poziomem imersyjnoci, tj. możliwej do obiektywnego oszacowania wartoci, będšcej zdolnociš technologii VR do dostarczenia przekonywujšcego dla użytkownika interaktywnego rodowiska2. Ważne sš tu takie parametry, jak: liczba symulowanych systemów sensorycznych, szerokoć pola widzenia, jakoć odtworzenia (symulacji) tychże systemów, jakoć ledzenia, latencja czy realizm symulowanych obrazów (Sanchez-Vives i Slater, 2005). Poczucie obecnoci (feeling o presence) jest natomiast reakcjš psychologicznš na dostarczanš projekcję wiata wirtualnego, zależnš od poziomu imersyjnoci technologii oraz właciwoci psychologicznych podmiotu wchodzšcego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg szczegółowych definicji poczucia obecnoci w rodowisku wirtualnym (m.in. Biocca, 2003; 1 [...] virtual world [...] electronic environment that visually mimics complex physical spaces, where people can interact with each other and with virtual objects, and where people are represented by animated characters (Bainbridge, 2007, s. 472) 2 [...] technical capability of the system to deliver a surrounding and convincing environment with which the participant can interact. (Sanchez-Vives i Slater, 2005) -5 International Society for Presence Research, 2000; Jäncke i in., 2009; Lombard i Ditton, 1997; Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Waterworth i Waterworth, 2001; Wirth i in., 2007). Wszystkie przyjmujš, iż poczucie obecnoci (feeling of presence) zwišzane jest z poczuciem bycia w rodowisku wirtualnym (a sense of beeing there; Ijsselsteijn i Riva, 2003), połšczonym z chwilowš niewiadomociš zaporedniczenia owego przeżycia poprzez medium (non-mediation, Lombard i Ditton, 1997), dostarczajšce strumienia rodowiska wirtualnego (International Society for Presence Research, 2000). W literaturze wyróżnia się szereg form obecnoci, m.in.: obecnoć przestrzennš (spatial presence...
biauass