OSTATECZNA_Łukowska, M. (2011). Mechanizmy kontroli głębokości zanurzenia przestrzennego w środowisko wirtualne.txt

(51 KB) Pobierz
Mechanizmy kontroli poczucia obecnoci w przestrzeni wiata wirtualnego. 

Marta Łukowska 

Projekt pracy doktorskiej pod kierunkiem: 
dr hab. Piotra Wolskiego 

Kraków, 1 wrzenia 2011 



STRESZCZENIE 

Intensywna ekspansja cyberprzestrzeni we współczesnym wiecie prowokuje do stawiania 
pytań o możliwoć kontroli interakcji z elektronicznie wygenerowanym rodowiskiem. 
W poszukiwaniu czynników regulujšcych ten proces można odnieć się do różnic indywidualnych 
w zakresie poczucia obecnoci przestrzennej (feeling of spatial presence) w rodowisku 
wirtualnym. Przyglšdajšc się trzem modelom tego zjawiska: dwubiegunowemu modelowi selekcji 
Slatera i Steeda, modelowi trójbiegunowemu Biocci oraz modelowi MEC autorstwa Wirtha, można 
odkryć wiele punktów wspólnych w zakresie znaczenia przypisywanego procesom kontrolnym dla 
kształtowania się poczucia obecnoci. Dodatkowych wskazówek dostarczajš badania nad 
neuronalnymi korelatami omawianego konstruktu, które sugerujš szczególnš rolę grzbietowo 
bocznej kory przedczołowej (dlPFC)  struktury wišzanej z kontrolš poznawczš (cognitive control), 
w modulacji poczucia obecnoci w wirtualnej rzeczywistoci (virtual reality -VR). Na tej podstawie 
sformułowano główne pytania badawcze, dotyczšce możliwoci kontroli interakcji z VR, poziomu, 
na którym owa kontrola zachodzi oraz różnic indywidualnych w tym zakresie. Dodatkowo 
rozważany jest problem asymetrii funkcjonalnej dlPFC w procesie modulacji obecnoci 
przestrzennej w VR. 

-2



SPIS TRECI 

Wprowadzenie ............................................................................................................................... 4 
Wirtualna (?) rzeczywistoć ............................................................................................................... 4 
Pytania badawcze .............................................................................................................................. 6 
Modele obecnoci przestrzennej w VR .............................................................................................. 7 
Znaczenie uwagi i kontroli poznawczej dla kształtowania się poczucia obecnoci przestrzennej w VR . 10 
Projekt badawczy .......................................................................................................................... 13 
PROBLEM 1: Czy człowiek ma kontrolę nad poczuciem obecnoci w rodowisku wirtualnym? ...... 13 
PROBLEM 2: Na jakim poziomie funkcjonowania możemy mówić o kontroli poczucia obecnoci 
w rodowisku wirtualnym? ............................................................................................................. 14 
PROBLEM 3: Czy można zaobserwować systematyczne różnice indywidualne w zakresie kontroli 
poczucia obecnoci przestrzennej w rodowisku wirtualnym? ....................................................... 15 
PROBLEM 4: Jakie jest znaczenie lateralizacji modulujšcego wpływu aktywacji grzbietowo bocznej 
kory przedczołowej na poczucie obecnoci przestrzennej w rodowisku wirtualnym? .................. 16 
Literatura cytowana ........................................................................................................................ 18 

ANEKSY: 

Aneks 1: Znaczenie lateralizacji funkcjonalnej dlPFC dla kształtowania się poczucia obecnoci w 
rodowisku wirtualnym. .............................................................................................................. 22 

-3



WPROWADZENIE 

Problematyka wirtualnej rzeczywistoci jako alternatywnego rodowiska funkcjonowania 
człowieka stanowi jeden ze szczególnie żywo rozwijajšcych się ostatnio obszarów badawczych 
(Bainbridge, 2007). Dynamika zmian zachodzšcych w społeczeństwie prowokuje do stawiania pytań 

o możliwe konsekwencje intensywnej ekspansji cyberwiata, zarówno na poziomie społecznym, jak 
również w zakresie konsekwencji psychologicznych (Blascovich i Bailenson, 2011). W tym celu 
w ramach badań psychologicznych podejmowane sš próby wieloaspektowej analizy 
funkcjonowania człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistoci. Z drugiej strony, uzyskiwane wyniki 
wykorzystywane sš do ulepszania projektowanych technologii. W następstwie można obserwować 
coraz częstsze ich wykorzystanie w praktyce psychologicznej, m.in. w terapii behawioralnej: zespołu 
stresu pourazowego (Difede, i in., 2006) fobii specyficznych (Bouchard, i in., 2006; Parsons i Rizzo, 
2008), czy w neurorehabilitacji (Kim i in., 2007) i rehabilitacji poznawczej osób z zaburzeniami 
psychicznymi (Ku, Han i in., 2007). Z drugiej za strony, wirtualna rzeczywistoć, z racji na sporš 
trafnoć ekologicznš dowolnie zaprogramowanych i wysoce kontrolowalnych eksperymentów, 
wykorzystywana jest jako narzędzie w badaniach psychologicznych (Gaggioli, 2003). 
Niniejsza praca przedstawia projekt badań nad poznawczym wymiarem funkcjonowania 
człowieka w ramach wirtualnej rzeczywistoci, skupiajšc się na aspekcie kontroli przebiegu 
interakcji z elektronicznie wygenerowanym rodowiskiem. Przed postawieniem głównego 
problemu badawczego, konieczne jest zdefiniowanie terminów kluczowych dla omawianej 
dziedziny badań. 

Wirtualna (?) rzeczywistoć 

Kiedy wraz z rozwojem technologii komputerowej otworzyła się możliwoć sztucznego 
zaprojektowania interaktywnego rodowiska, alternatywnego wobec fizycznego, pojawiła się 
koniecznoć dokładniejszego zdefiniowania zjawisk, powstałych w konsekwencji tego przełomu. 
Wród zalewu okreleń elektronicznie wygenerowanego wiata, największš popularnoć zdobył 
termin wirtualna rzeczywistoć (virtual reality  VR; Lanier i Biocca, 1992), zaproponowany przez 
Jarona Laniera. Na gruncie polskim analizy problematyki VR dokonał Michał Ostrowicki (1998), 
który postuluje posługiwanie się terminem elektroniczne realis. Zaproponowany termin jest 
efektem krytyki stosowania okreleń budzšcych skojarzenia z nieprawdziwociš czy też 
sztucznociš elektronicznie wygenerowanego rodowiska. Stanowisko to wydaje się znajdować 
coraz szersze uzasadnienie w wynikach badań (Jäncke, Cheetham i Baumgartner, 2009), z których 

-4



wynika, iż reakcja na wiat wirtualny przypomina tš rejestrowanš w odpowiedzi na rodowisko 
fizyczne. 

Również Riva (2011) akcentuje fakt stosunkowo krótkiej historii interakcji z elektronicznie 
wygenerowanymi wiatami. Zauważa, iż z ewolucyjnego punktu widzenia, niemożliwe jest 
wykształcenie się w takim czasie specyficznych mechanizmów, warunkujšcych przebieg interakcji 
człowieka z VR. Postuluje natomiast, iż w procesie tym udział biorš wykształcone w toku ewolucji 
gatunku ludzkiego niespecyficzne mechanizmy regulacji funkcjonowania, normalnie 
wykorzystywane w rodowisku fizycznym. wiat wirtualny stanowi w tym ujęciu jedynie kolejne 
ródło stymulacji oraz miejsce działania. 

W niniejszej pracy proponuje się przyjęcie definicji, zgodnie z którš wiat wirtualny to 
"rodowisko wytworzone przy pomocy urzšdzeń elektronicznych, odzwierciedlajšce w sposób 
kompleksowy przestrzeń fizycznš oraz umożliwiajšce ludziom, reprezentowanym przez animowane 
awatary, wchodzenie w interakcje z innymi ludmi oraz wirtualnymi obiektami"1 (Bainbridge, 2007). 
Na okrelenie elektronicznie wygenerowanego rodowiska, w niniejszej pracy wykorzystuje się 
zamiennie terminy: rodowisko wirtualne (virtual environment  VE) oraz wirtualna rzeczywistoć 
(virtual reality), jak również ich anglojęzyczne skróty (VE, VR). 

Kolejnš kwestiš wymagajšcš omówienia jest różnica pomiędzy pojęciami imersji (immersion) 
oraz poczucia obecnoci (feeling of presence). Przebieg interakcji człowieka ze rodowiskiem 
wirtualnym zależy od czynników technologicznych i psychologicznych. Ucilajšc, elektronicznie 
wygenerowane rodowisko może odznaczać się różnym poziomem imersyjnoci, tj. możliwej do 
obiektywnego oszacowania wartoci, będšcej zdolnociš technologii VR do dostarczenia 
przekonywujšcego dla użytkownika interaktywnego rodowiska2. Ważne sš tu takie parametry, jak: 
liczba symulowanych systemów sensorycznych, szerokoć pola widzenia, jakoć odtworzenia 
(symulacji) tychże systemów, jakoć ledzenia, latencja czy realizm symulowanych obrazów 
(Sanchez-Vives i Slater, 2005). 

Poczucie obecnoci (feeling o presence) jest natomiast reakcjš psychologicznš na dostarczanš 
projekcję wiata wirtualnego, zależnš od poziomu imersyjnoci technologii oraz właciwoci 
psychologicznych podmiotu wchodzšcego w interakcję. W literaturze funkcjonuje szereg 
szczegółowych definicji poczucia obecnoci w rodowisku wirtualnym (m.in. Biocca, 2003; 
1 
[...] virtual world [...] electronic environment that visually mimics complex physical spaces, where people can 

interact with each other and with virtual objects, and where people are represented by animated characters 

(Bainbridge, 2007, s. 472) 
2 
[...] technical capability of the system to deliver a surrounding and convincing environment with which the 

participant can interact. (Sanchez-Vives i Slater, 2005) 

-5



International Society for Presence Research, 2000; Jäncke i in., 2009; Lombard i Ditton, 1997; 
Nunez, 2007; Slater, 2002; Slater i Steed, 2000; Waterworth i Waterworth, 2001; Wirth i in., 2007). 
Wszystkie przyjmujš, iż poczucie obecnoci (feeling of presence) zwišzane jest z poczuciem bycia 
w rodowisku wirtualnym (a sense of beeing there; Ijsselsteijn i Riva, 2003), połšczonym 
z chwilowš niewiadomociš zaporedniczenia owego przeżycia poprzez medium (non-mediation, 
Lombard i Ditton, 1997), dostarczajšce strumienia rodowiska wirtualnego (International Society 
for Presence Research, 2000). W literaturze wyróżnia się szereg form obecnoci, m.in.: obecnoć 
przestrzennš (spatial presence...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin