UBS - Universal Brawlin' System.pdf

(306 KB) Pobierz
UBS
U n i v e r s a l B r a w l i n' S y s t e m
B y S k a v e n l o f t 2012
943215132.001.png 943215132.002.png
Lordowi Draconiusowi.
K to jest temu wszystkiemu winien?
Składam podziękowania wszystkim zaangażowanym w projekt, ze szczególnym
uwzględnieniem playtesterów i konsultantów – Onslaught, Gigi, Bitoruto, Flap Jack, Wiciu –
bez was ten skromny podręcznik nigdy by nie powstał.
Dziękuję także Zielonogórskiemu Stowarzyszeniu Fantastyki Ad Astra, za gościnę oraz
nieodpłatne udostępnienie wszystkiego, co było niezbędne do sfinalizowania projektu.
S kavenloft
C o to jest UBS?
Najprościej mówiąc, jest to przeznaczona dla minimum dwóch osób gra towarzyska, łącząca w
sobie elementy gry karcianej i narracji, zaprojektowana z myślą o staczania dynamicznych,
spektakularnych pojedynków, w których szczęście na równi z taktyką wpływa na ostateczny
wynik każdego starcia.
Proste zasady gry i otwarta narracja umożliwiają symulację wielu różnych rodzajów konfliktów,
od walk bokserskich, przez wyścigi samochodowe, pojedynki czarodziejów i bitwy floty
gwiezdnej aż po walkę o utrzymanie na powierzchni targanego sztormem statku.
Gra nie wymaga specjalnego przygotowania ani umiejętności, wszystko, czego potrzeba do
zabawy można znaleźć w prawie każdym domu, czas gry i reguły umożliwiają rozegranie
szybkiego pojedynku w czasie przerwy w szkole lub w autobusie, a jednocześnie
zorganizowanie wieloosobowego turnieju. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by zastosować UBS
jako urozmaicenie innych gier RPG, bez ingerencji w normalnie rządzące nimi zasady.
D la kogo jest UBS?
Przede wszystkim, choć nie tylko – dla fanów akcji. Miłośnicy kina sensacyjnego, fantasy i
science fiction, filmów kung-fu, komputerowych i konsolowych bijatyk powinni poczuć się grą w
UBS więcej niż usatysfakcjonowani.
Dalej dla tych, którzy nie mają czasu bądź chęci, aby zagłębiać się w skomplikowane zasady
innych gier i wolą zamiast tego spotkać kilkoro przyjaciół i od razu rzucić się w wir wydarzeń.
Dla wszystkich w końcu, którzy chcą urozmaicić sobie wolny czas, wystawiając na próbę swoje
szczęście, zmysł taktyczny i rozwinąć swoją wyobraźnię, bądź chcą spróbować czegoś nowego,
w ramach odskoczni od większych i bardziej czasochłonnych gier.
C o gdzie jest?
C o będzie potrzebne? . 04
J ak przygotować się do gry? . 04
J ak przebiega rozgrywka? . 04
C o, jeśli moja postać zginie? . 06
O czym jeszcze warto pamiętać? . 06
J ak to wygląda w praktyce? . 07
J ak można rozbudować rozgrywkę? . 09
G dzie to wszystko może się dziać? 11
C o będzie potrzebne?
– Standardowa talia kart do gry (52 karty + 2 dżokery).
– Paru kumpli z dystansem i wyobraźnią.
– Dobry soundtrack.
J ak przygotować się do gry?
– Rozdzielcie talię na dwie równe części. W każdej powinien znaleźć się jeden pełny kolor
czarny i jeden czerwony, oraz jeden Dżoker.
– Wymyślcie i przedstawcie pozostałym graczom swoich wojowników – postaci reprezentujące
was w czasie gry. W grze chodzi o to, by postacie toczyły ze sobą brutalne i widowiskowe
starcia, warto więc dobrze przemyśleć ich styl i sposób walki, by nie zanudzać innych wciąż
tymi samymi posunięciami. Nie ograniczajcie się za bardzo – cyborgi, ninja, anioły,
czarnoksiężnicy – w tej grze wszyscy oni są jednakowo skuteczni, liczy się więc tylko to, aby
stworzona postać podobała się wszystkim grającym (ze szczególnym uwzględnieniem swego
stwórcy!) i miała sobą coś ciekawego do zaprezentowania.
– Wybierzcie dwóch graczy, którzy stoczą ze sobą pierwszy pojedynek.
J ak przebiega rozgrywka?
W dużym skrócie – gracze ciągną karty ze swoich talii i kolejno wykładają je na stół, opisując
jednocześnie, jakie akcje podejmują ich postacie. Czerwone karty (kier i karo ) symbolizują
posunięcia ofensywne – ataki, z kolei czarne karty (pik i trefl ) reprezentują manewry
defensywne – obronę. Figury (karty z literami) reprezentują specjalne zagrania a talia każdego
z graczy – ilość sił, jakie jeszcze pozostały jego postaci. A teraz szczegóły.
Rozpoczyna się walka. Przeciwnicy wkraczają na arenę pojedynku – jeden z nich
pierwszy rzuca się do ataku, przejmuje inicjatywę – w tej chwili to on nadaje ton
starciu. Opiszcie, jak wygląda otoczenie i jak wasi wojownicy wkraczają na „scenę”
– dobre wejście to podstawa, a pierwsze wrażenie bywa zazwyczaj niezapomniane.
Każda kolejka rozpoczyna się od ustalenia inicjatywy – kolejności, w jakiej wojownicy będą
wykonywać swoje akcje w grze. Pierwszy w danej kolejce zagrywa ten, kto w kolejce
poprzedniej wystawił najwyższą kartę. Król jest wyżej od Damy, Dama wyżej od Waleta, Walet
wyżej od 10 i tak dalej. As traktowany jest jako 1. W wypadku, gdyby obaj gracze rzucili karty
o jednakowej wartości, dotychczasowa inicjatywa pozostaje niezmieniona.
Aby ustalić inicjatywę w pierwszej kolejce gry, pociągnijcie po jednej karcie z wierzchu swoich
talii i porównajcie ich wartości, po czym wtasujcie je z powrotem do swoich talii. Ten, kto
pociągnął wyższą kartę, będzie zaczynał. W wypadku remisu, po prostu powtórzcie próbę.
Przed wojownikiem pojawiają się najróżniejsze możliwości. Wykorzystanie broni,
specjalnych umiejętności, wypracowanej techniki walki, unikalnego gadżetu – scena
należy do niego, nie bój się tego opisać swojemu adwersarzowi.
Kiedy inicjatywa jest już znana, każdy z graczy ciągnie tyle kart z wierzchu swojej talii, aby
mieć ich w ręku trzy. Gracz, w którego talii pozostało mniej kart, niż potrzeba, ciągnie ich tyle,
ile jeszcze może – a jeśli nie ma ich już wcale, nie ciągnie w ogóle.
Krok w krok za możliwościami podąża zmęczenie. Walka nie może trwać zbyt długo.
Wysiłek, stres i odniesione rany z każdą chwilą wysysają coraz więcej sił. Wojownik
musi działać, zanim z wycieńczenia nie będzie w stanie kontynuować walki.
Gracz 1, który przejął inicjatywę (w poprzedniej turze rzucił najwyższą kartę) odrzuca jedną z
trzymanych w ręku kart na bok, nie pokazując jej swojemu przeciwnikowi (anonimową stroną
– koszulką – do góry). Gracz, który nie może już dociągnąć ani jednej karty z talii i odrzuci
ostatnią kartę z ręki, przegrywa.
Trzeba działać. Czas nie stoi w miejscu, musisz działać – teraz – albo nigdy. Opisz,
jakie manewry wykonuje twoja postać na polu bitwy.
Gracz 1 wykłada jedną z trzymanych w ręku kart na stół. W czasie każdej kolejki można
wyłożyć tylko jedną blotkę (kartę z cyfrą), ale nic nie stoi na przeszkodzie aby wyłożyć jeszcze
figurę albo nawet dwie. Można też w ogóle nie wykładać blotek i pozostać przy figurach. Co
najmniej jedną kartę trzeba jednak wystawić w każdej swojej turze.
Atakować! Zniszczyć, rozerwać, spalić, rozpłatać mieczem, toporem, wdeptać w
ziemię butami i kopytami, otruć, połamać kości – nie wahać się, uderzać celnie i
mocno!
Wyłożenie czerwonej blotki oznacza atak.
Bronić się! Robić uniki, parować ciosy, aktywować pole siłowe, zasłonić się tarczą, na
moment wzlecieć w powietrze, wznieść przed sobą ścianę płomieni – byleby nie dać
się zabić!
Wyłożenie czarnej blotki oznacza obronę.
Zdobyć przewagę! Zająć dogodną pozycję do ostrzału, przyjąć postawę defensywną,
wejść do schronu, przyjąć błogosławieństwo plemiennego szamana – przewaga w
walce procentuje!
Wyłożenie Waleta oznacza, że wartość wszystkich blotek tego samego co on koloru,
wyłożonych przez jego posiadacza wzrasta o 1 do czasu, aż wyłoży on innego Waleta lub któryś
z graczy użyje Damy bądź Króla odpowiedniego koloru, by tego Waleta zanegować.
Ratować się! Wziąć drugi oddech, wypić uzdrawiający napar, wyssać krew swojej
ofiary, nałożyć żel medyczny, wznieść modły do bogów, przeładować broń –
odzyskać nieco sił przed dalszą walką!
Wyłożenie Damy pozwala jej właścicielowi wybrać jedną zagraną przez siebie w tej kolejce
kartę tego samego koloru co Dama (oprócz Dżokera) i wtasować ją z powrotem do swojej talii,
zamiast odkładać ją na stos odrzuconych kart po zakończeniu danej kolejki. Jeżeli dama jest
jedyną kartą jaką gracz wyłożył na stół w danej kolejce, to wraz z jej końcem ona sama
zostanie wtasowana do talii.
Powstrzymać przeciwnika! Rozgryźć jego taktykę, zaufać instynktowi, wykorzystać
dane wywiadu, użyć sekretnej techniki, zdać się na boską opatrzność – on nie ma
prawa wygrać!
Wyłożenie Króla pozwala jego właścicielowi wybrać jedną zagraną przez któregokolwiek z
graczy w tej kolejce kartę tego samego koloru co Król (oprócz Dżokera) i całkowicie zanegować
jej działanie.
Zmylić wroga! Wykonać fintę, blef, użyć hipnozy, iluzji, oszustwa, odwrócić kota
ogonem, wykorzystać styl walki wroga przeciw niemu – odwrócić sytuację na swoją
korzyść!
Wyłożenie Dżokera pozwala jego właścicielowi wybrać jedną zagraną przez któregokolwiek z
graczy w tej kolejce kartę (oprócz Dżokera) i zmienić jej kolor z czerwonego na czarny albo
odwrotnie aż do końca danej kolejki. Dżoker jest traktowany jako karta bezbarwna i nie może
być celem Damy, Króla ani innego Dżokera.
Decyzja o wyborze karty, na którą oddziałują Dama, Król i Dżoker jest decyzją ostateczną i nie
może zostać zmieniona, niezależnie od ewentualnych dalszych posunięć obu graczy.
Twój oponent nie śpi, jego też z czasem dopada zmęczenie, jego ruchy słabną, wzrok
przesłania mgła, zmęczenie daje o sobie znać coraz bardziej i bardziej!
Gracz 2 odrzuca jedną z trzymanych w ręku kart na bok, nie pokazując jej swojemu
przeciwnikowi (anonimową stroną – koszulką – do góry).
Wykonałeś swój ruch, twój przeciwnik wykonuje swój. Widzi, co robisz, domyśla się,
co chcesz osiągnąć. Wie, że musi cię powstrzymać, zadziałać szybciej i lepiej – od
tego zależy jego wygrana!
Gracz 2 wykłada jedną z trzymanych w ręku kart jako odpowiedź na posunięcie przeciwnika.
Tak jak ty, twój oponent zdecydował się na atak. Rzucacie się na siebie nie dbając o
własne bezpieczeństwo, byleby tylko zadać być może ostateczny cios.
– Jeżeli obaj gracze wyłożyli czerwone blotki, obaj odkładają z wierzchu swojej talii tyle kart,
ile wynosiła wartość blotki przeciwnika, nie podglądając ich i nie pokazując przeciwnikowi.
Gdyby okazało się, że gracz musi odrzucić więcej kart, niż pozostało w jego talii, brakujące
karty odrzuca z ręki. Gracz, który pierwszy pozbędzie się w ten sposób wszystkich kart z talii i
Zgłoś jeśli naruszono regulamin