Informatyka
Program nauczania
dla szkół ponadgimnazjalnych
Zakres podstawowy
Arkadiusz Gawełek
Spis treści
1. Wstęp 3
2. Szczegółowe cele kształcenia i wychowania 5
3. Treści edukacyjne 7
4. Sposoby osiągania celów kształcenia i wychowania 11
5. Opis założonych osiągnięć ucznia 14
6. Propozycje kryteriów oceny i metod sprawdzania osiągnięć ucznia 20
1. Wstęp
Niniejszy program nauczania informatyki na poziomie podstawowym (warto zwrócić uwagę, że po wielu latach rozstajemy się z nazwą „technologia informacyjna”) jest zgodny z nową podstawą programową i przeznaczony dla uczniów IV etapu edukacyjnego, czyli szkół ponadgimnazjalnych. Są w nim kontynuowane i rozszerzane treści z poprzednich etapów, zwłaszcza z gimnazjum. Zakładamy więc, że uczeń ma podstawowe umiejętności obsługi komputera, systemów operacyjnych, urządzeń peryferyjnych, posługuje się aplikacjami użytkowymi i oprogramowaniem edukacyjnym, korzysta z komputera i internetu jako źródła wiedzy, a nawet próbuje rozwiązywać pewne problemy w sposób algorytmiczny. Zadaniem szkoły ponadgimnazjalnej będzie pokazanie całego spektrum zastosowań komputerów, prezentacja ich praktycznego wykorzystania, wpojenie przekonania, że praca i nauka przy komputerze trwają krócej, są przyjemne i przeważnie przynoszą atrakcyjne efekty. Niezwykle ważna jest tu korelacja z innymi przedmiotami – komputery i internet powinny być narzędziami powszechnie wykorzystywanymi podczas nauki języków obcych, biologii, fizyki, chemii, matematyki geografii, historii i innych.
Całość zagadnień podzielono na 9 rozdziałów (w nawiasach zaproponowano czas realizacji danego działu):
Zgodnie z ramowym programem nauczania na realizację zagadnień z zakresu informatyki przeznacza się co najmniej 30 godzin. W podręczniku i programie zaproponowano zatem podział na 30 jednostek lekcyjnych, oddając pozostałe 6–8 godzin do dyspozycji nauczyciela. Może on wykorzystać ten czas na przykład na:
· sprawdziany (zwłaszcza obejmujące znaczną część materiału),
· wydłużenie czasu trwania projektów międzyprzedmiotowych,
· zrealizowanie dodatkowych zagadnień, którymi uczniowie są wyjątkowo zainteresowani,
· powtórzenie działów, z którymi uczniowie mają problemy,
· inne.
Program może być realizowany na komputerach klasy PC, przy czym bezwzględnie należy przestrzegać zasady: jeden uczeń przy jednym stanowisku pracy. Komputery powinny być połączone w sieć lokalną, mieć dostęp do szerokopasmowego internetu i pracować pod kontrolą serwera. Zalecanym rozwiązaniem jest logowanie się uczniów do serwera na indywidualne konta chronione hasłem i przydział miejsca na dysku sieciowym do zapisywania plików.
Na komputerach powinien być zainstalowany pakiet biurowy MS Office 2010 (lub 2007) oraz Windows 7. Jednak system operacyjny nie ma wpływu na realizację programu, równie dobrze można więc przeprowadzić zajęcia na komputerach z oprogramowaniem Windows XP lub Vista, w wersjach 32- i 64-bitowych. Zaleca się natomiast edycję obsługującą domenę Windows (czyli co najmniej Professional/Business).
Treści nauczania zostały dobrane tak, by jak najczęściej korzystać z bezpłatnych aplikacji (ich wersje instalacyjne znajdują się na płycie dołączonej do podręcznika). Należy pamiętać, że w przypadku produktów komercyjnych szkoła musi mieć wszystkie niezbędne licencje. Nie wolno podczas zajęć wykorzystywać nielegalnego oprogramowania lub innych materiałów chronionych prawem autorskim.
Standardowym wyposażeniem pracowni powinien być rzutnik, bez którego dziś trudno już sobie wyobrazić lekcje informatyki. Coraz częściej projektor uzupełnia też tablica multimedialna. To doskonałe rozwiązanie, wymagające jednak sporych nakładów finansowych.
Uczeń powinien móc swobodnie korzystać z drukarki, skanera, aparatu cyfrowego, laptopa, tabletu, smartfona. Warto również pomyśleć o zakupie znacznie mniej kosztowych elementów, które zapewnią uczniom komfort komunikacji. Przede wszystkim router WiFi, pozwalający na korzystanie z internetu na urządzeniach przenośnych, czytniki kart pamięci, adaptery Bluetooth, kable mini-USB i micro-USB do podłączania telefonów i odtwarzaczy MP3 do komputera.
Zaopatrzenie pracowni w różnorodny sprzęt nie tylko ułatwia codzienną pracę, ale także umożliwia zdobywanie doświadczeń w obsłudze nowoczesnych technologii oraz wyrównuje szanse w dostępie do nich uczniom pochodzącym z różnych środowisk.
2. Szczegółowe cele kształcenia i wychowania
Cele kształcenia zostały zapisane przez ustawodawcę w podstawie programowej. Są to:
1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem, jego oprogramowaniem i korzystanie z sieci komputerowej. Uczeń:
1) opisuje podstawowe elementy komputera, jego urządzenia zewnętrzne i towarzyszące (np. aparat cyfrowy) oraz ich działanie w zależności od wartości podstawowych parametrów, wyjaśnia współdziałanie tych elementów;
2) projektuje zestaw komputera sieciowego, dobierając parametry jego elementów odpowiednio do swoich potrzeb;
3) korzysta z podstawowych usług w sieci komputerowej (lokalnej i rozległej), związanych z dostępem do informacji, wymianą informacji i komunikacją, przestrzega przy tym zasad netykiety i norm prawnych, dotyczących bezpiecznego korzystania i ochrony informacji oraz danych w komputerach w sieciach komputerowych.
2. Wyszukiwanie, gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie i wykorzystywanie informacji, współtworzenie zasobów w sieci, korzystanie z różnych źródeł i sposobów zdobywania informacji. Uczeń:
1) znajduje dokumenty i informacje w udostępnianych w internecie bazach danych (np. bibliotecznych, statystycznych, w sklepach internetowych), ocenia ich przydatność i wiarygodność oraz gromadzi je na potrzeby realizowanych projektów z różnych dziedzin;
2) tworzy zasoby sieciowe związane ze swoim kształceniem i zainteresowaniami;
3) dobiera odpowiednie formaty plików do rodzaju i przeznaczenia zapisanych w nich informacji.
3. Uczeń wykorzystuje technologie komunikacyjno-informacyjne do komunikacji i współpracy z nauczycielami, i innymi uczniami, a także z innymi osobami, jak również w swoich działaniach kreatywnych.
4. Opracowywanie informacji za pomocą komputera, w tym rysunków, tekstów, danych liczbowych, animacji, prezentacji multimedialnych i filmów. Uczeń:
1) edytuje obrazy w grafice rastrowej i wektorowej, dostrzega i wykorzystuje różnice między tymi typami obrazów;
2) przekształca pliki graficzne z uwzględnieniem wielkości plików i ewentualnej utraty jakości obrazów;
3) opracowuje obrazy i filmy pochodzące z różnych źródeł, tworzy albumy zdjęć;
4) opracowuje wielostronicowe dokumenty o rozbudowanej strukturze, stosuje style i szablony, tworzy spis treści;
5) gromadzi w tabeli arkusza kalkulacyjnego dane, pochodzące np. z internetu, stosuje zaawansowane formatowanie tabeli arkusza, dobiera odpowiednie wykresy do zaprezentowania danych;
6) tworzy bazę danych, posługuje się formularzami, porządkuje dane, wyszukuje informacje, stosując filtrowanie;
7) wykonuje podstawowe operacje modyfikowania i wyszukiwania informacji na relacyjnej bazie danych;
8) tworzy rozbudowaną prezentację multimedialną na podstawie konspektu i przygotowuje ją do pokazu, przenosi prezentację do dokumentu i na stronę internetową, prowadzi wystąpienie wspomagane prezentacją;
9) projektuje i tworzy stronę internetową, posługując się stylami, szablonami i elementami programowania.
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń:
1) prowadzi dyskusje nad sytuacjami problemowymi;
2) formułuje specyfikacje dla wybranych sytuacji problemowych;
3) projektuje rozwiązanie: wybiera metodę rozwiązania, odpowiednio dobiera narzędzia komputerowe, tworzy projekt rozwiązania;
4) realizuje rozwiązanie na komputerze za pomocą oprogramowania aplikacyjnego lub języka programowania;
5) testuje otrzymane rozwiązanie, ocenia jego własności, w tym efektywność działania oraz zgodność ze specyfikacją;
6) przeprowadza prezentację i omawia zast...
PixelowatyPixel