Tatan_-_zasady.pdf

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Idee: Andreas J. Haselbeck
Tatan
Tatan
Tatan
Inhalt
6 Tatan-Kärtchen
“Carcassonne -Tatan“ kann nur zusammen mit CARCASSONNE gespielt werden.
Diese Erweiterung kann aber auch mit allen bisherigen Carcassonne-Erweiterungen gespielt werden.
Die Spielregeln von CARCASSONNE bleiben gleich!
Im Folgenden werden nur die zusätzlichen Regeln für diese Erweiterung beschrieben.
Spielvorbereitung
Die Anzahl der Tatan-Kärtchen richtet sich nach der Anzahl der Spieler. Es werden soviele Tatan-Kärtchen in den Stapel gemischt,
wie Mitspieler sind.
Ziehen einer Tatan-Karte
Der Spieler, der ein Tatan-Kärtchen gezogen hat, hat folgende Möglichkeiten:
MÖGLICHKEIT 1:
Er kann sich von allen bisher gelegten Landschaftskarten eine aussuchen und diese von der anfänglichen Position nehmen. Diese
darf er dann wie eine neu gezogene Landschaftskarte behandeln und sie nach den gewohnten Regeln anlegen.
Dabei sind folgende Regeln zu beachten:
* Sofern sich auf der Landschaftskarte bereits ein Gefolgsmann (oder sonst eine Figur oder Element aus Carcassonne)
befi ndet, darf diese Karte nicht ausgewählt werden.
* Es darf keine Karte eines fertigen Gebiets ausgewählt werden,
* Die ausgewählte Karte muss von der ursprünglichen Position genommen werden und an eine andere Stelle angelegt werden,
* Das Entfernen der ausgewählten Karte darf kein Unterbrechen der Landschaft (lose/s Kartenteil/e am Rand bzw. nur eine
Verbindung mit den Ecken zweier Karten) verursachen.
MÖGLICHKEIT 2:
Der Spieler, der ein Tatan-Kärtchen gezogen hat legt diese einfach zur Seite und zieht zwei neue Karten vom Stapel. Diese legt
er wie gewohnt an. Sofern dabei nochmal eine Tatan-Karte gezogen wird, kann der aktive Spieler wieder zwischen den beiden
Möglichkeiten wählen. Nach dem Zug wird das Tatan-Kärtchen zur Seite gelegt.
Der Spieler, der ein Tatan-Kärtchen gezogen hat legt diese einfach zur Seite und zieht zwei neue Karten vom Stapel. Diese legt
er wie gewohnt an. Sofern dabei nochmal eine Tatan-Karte gezogen wird, kann der aktive Spieler wieder zwischen den beiden
Beispiel
(Zahl in Klammer gibt Punkte an):
Tatan-Karte am Ende des Spiels
Am Ende des Spiels kann die Tatan-Karte ähnlich wie eine
Abtei-Karte (5. Erweiterung) behandelt werden. Der linke
Nachbar von dem, der die letzte Karte angelegt hat, beginnt.
Sofern dieser keine Tatan-Karte besitzt, wird im Uhrzeiger-
sinn weiterverfahren. Existiert eine Lücke , kann die Tatan-
Karte in diese reingelegt werden. Der aktive Spieler muss
auf die Tatan-Karte ein Gefolgsmann setzen. Für jeden
Gefolgsmann, der an die Tatan-Karte mit offenem Gebiet
angrenzt, erhält der aktive Spieler zwei Siegpunkte (beim
großem Gefolgsmann vier Punkte). Wenn die Tatan-Karte
im “9er-Feld” eines Klosters liegt, bekommt er auch für den
Mönch die Punkte. Sofern der aktive Spieler zwei Tatan-
Karten besitzt, kann er auch eine “2er-Lücke“ ausfüllen.
Wenn er drei Tatan-Kärtchen besitzt, kann er eine
“3er-Lücke“ ausfüllen, usw. Es muss in diesem Fall nicht
für jede Tatan-Karte ein Gefolgsmann gesetzt werden.
(Ein Gefolgsmann ist ausreichend!). Es gibt nicht mehr
Punkte, wenn der große Gefolgsmann auf die Tatan-Karte
gesetzt wird.
Achtung: Eine Tatan-Karte schließt nie ein Gebiet ab!
1: keine Punkte, da Schwarz (Ritter)
nicht an Tatan-Karte
angrenzt.
2: Grau (Müller) grenzt an. (2)
3: Blau (Bauer) grenzt an. (2)
4: Blau (Ritter) grenzt an. (2 )
5: keine Punkte (da Stadtteil
nicht “offen“ anliegt).
6: keine Punkte (wie bei 5).
7: Schwarz (Bauer) grenzt an.
( 4 Punkte, da großer GFM!)
8: Blau (Wegelagerer) grenzt an. (2)
9: Gelb (Mönch) grenzt an (Tatan-Karte liegt im “9er-Feld“). (2)
10: Weiß (Bauer) grenzt an. (2)
11: Schwarz (Wegelagerer) grenzt an. (2)
12: Tatan-Karte liegt außerhalb des “9er-Felds”. Keine Punkte.
Weiß erhält somit: 18 Punkte
Bei Fragen und Anmerkungen einfach eine Email an: cosalo@gmx.de
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