D&D 3rd. Edition - Morderstwo w Zielonej Wieży.doc

(152 KB) Pobierz
Wstęp

Morderstwo w Zielonej Wieży

Scenariusz dla systemu Dungeons & Dragons 3 edycja

 

 

Wstęp

 

              Poniższy scenariusz przeznaczony jest dla dwóch-trzech postaci na poziomach 2-3, grających w dowolnym świecie należącym do uniwersum trzeciej edycji systemu Dungeons & Dragons. Skład drużyny jest całkowicie dowolny, choć wyznacznikiem sukcesu może okazać się obecność w szeregach kompanii przedstawiciela jakiejkolwiek klasy posługującej się magią – czy to objawień, czy wtajemniczeń. Dobrze by też było, by w drużynie przeważały dobre charaktery. W przeciwnym wypadku może zabraknąć motywacji do podjęcia działań.

 

Przygoda winna rozgrywać się raczej w krainie słabo zaludnionej, bagnistej i mocno zalesionej. Zima lub późna jesień to najlepszy wybór, jeśli chodzi o porę roku.

 

Scenariusz niniejszy najlepiej sprawdzi się w roli przerywnika pomiędzy większymi kampaniami. Być może bohaterowie będą chcieli schronić się w małej wiosce przed zimą? Być może będzie to nawet ich rodzinna miejscowość, w której znają oni wszystkich jak własną kieszeń? W takim wypadku wydarzenia opisane poniżej zyskają jeszcze więcej dramatyzmu, co na pewno wpłynie pozytywnie na odczucia graczy.

 

I jeszcze uwaga na koniec. Przedstawione w scenariuszu wątki to w dużej mierze zarysy, które każdy Mistrz Podziemi bez problemu może dostosować do stylu swojej kampanii, czy też większej całości. Specjalnie starałem się nie opisywać wydarzeń, miejsc i osób zbyt szczegółowo, by przygoda mogła w jak największym stopniu zostać dostosowana do wymagań prowadzącego – to samo tyczy się większości statystyk mechanicznych. Mam nadzieję, że cel został osiągnięty. Teraz jednak, do dzieła!

 

Do poprowadzenia scenariusza wymagany jest Podręcznik Gracza, Podręcznik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.

 

 

Początek

 

              Na dworzu ziąb i mróz – wiatr hula po kominach i sprawia, że nikt o zdrowych zmysłach bez potrzeby nie wychodzi z wnętrza ciepłej izby. Rzecz jasna – nie tyczy się to dzieci. Te bowiem od ciepła domowych pieleszy zdecydowanie bardziej wolą rzucać się pigułami z rówieśnikami, tudzież z ciekawością badać zawartość przydrożnej kałuży, która w ich małym świecie urasta do rangi oceanu. Tak jest i teraz. Podczas gdy dorośli dyskutują o swoich ważnych sprawach w zaciszu karczmy, młode pokolenie buszuje po całej wiosce, tocząc zażarty śnieżny bój o kąt każdej krytej strzechą chałupy... Bohaterowie dziećmi już jednak nie są i zabawy roześmianych łobuzów nie obchodzą ich więcej niż, nie przebierając w przykładach, wczorajszy posiłek. Ich błąd, bowiem gdyby może bliżej zainteresowali się głośną hałastrą na zewnątrz karczmy, w której przesiadują już któryś dzień, być może nie doszłoby do zbliżającej się tragedii...

 

Ogień wesoło buzuje w kominku, wioskowy gawędziarz po raz trzydziesty opowiada tą samą historię, którą każdy już zna na pamięć, a nasi herosi nudzą się. Sroga zima zatrzymała ich w niewielkiej wiosce, leżącej z dala od jakichkolwiek większych miast, czy chociażby wiosek leżących na traktach kupieckich. Jedyna karczma w tym zapomnianym przez bogów miejscu okazała się jednak miejscem nader przytulnym, więc w sumie nie ma na co narzekać. Pod ręką znajduje się nawet wieża pewnego tajemniczego maga, który jednak odrzuca często swą tajemniczość na rzecz korzyści majątkowych płynących ze sprzedaży pomniejszych magicznych przedmiotów lub ich identyfikacji. Problem w tym, że ów „przybytek”, zwany od koloru omszałych ścian Zieloną Wieżą, leży w sporym oddaleniu od wioski, co wiąże się każdorazowo ze żmudnym przebijaniem się przez zaspy i walką z wiatrem, który jak na złość zawsze wieje w oczy. O Zielonej Wieży bohaterowie jeszcze usłyszą. Prawdopodobnie nawet więcej, niżby chcieli.

 

Tak więc herosi grzeją kości w karczmie. Pozwól im nacieszyć się tym ciepłem jeszcze przez chwilę, Mistrzu Podziemi, bowiem już zaraz zdarzy się coś, co w najbliższym czasie nie pozwoli im usiąść na dłużej.

 

Oto do karczmy wpada baba z rozwianym włosem. Nie jest to piękna dziewczyna, ani nawet przystojna wdowa – zwykła baba, która jednak dysponuje nader donośnym głosem, co demonstruje wszem i wobec. Baba płacze bowiem i rozpacza bardzo donośnie, tak że już po chwili wszystkie oczy w izbie są zwrócone na nią. Kobieta dopada zasiadającego na środku karczmy, brodatego mężczyznę, po czym zaczyna jeszcze rzewniej płakać. Mężczyzna najpierw łaja dziewoję za raban, po czym przyciszonym głosem każe jej wytłumaczyć o co chodzi. Baba uspokaja się pod mężowskim spojrzeniem i zaczyna, pochlipując jeszcze od czasu do czasu, opowiadać co i jak. Niebawem do herosów, poprzez zgromadzonych w karczmie ludzi, dojdzie, o co się rozchodzi. Oto dwoje dzieci baby zaginęło, a ta nie może odnaleźć ich, pomimo tego, że spędziła na poszukiwaniu szkrabów całą godzinę. Szukała już wszędzie w wiosce i w okolicy, ale bała się zapuszczać dalej z uwagi na liczne grożące niebezpieczeństwa, na jakie można natknąć się poza osadą. Kobieta jest wyraźnie zrozpaczona, a i jej mąż bynajmniej nie wygląda na zadowolonego. Wręcz przeciwnie – zerwie się, zwoła grupę znajomych i wybiegnie w zapadającą noc na poszukiwanie swoich latorośli.

Jeśli herosi dobrzy i do tego praworządni, to już teraz powinni zaoferować swoją pomoc w poszukiwaniach. Jeśli tak się nie stanie, ten temat wróci do nich późnym wieczorem, kiedy zrozpaczony ojciec wróci z jałowych poszukiwań i usiądzie przy stole by zastanowić się, co dalej czynić. Od pomysłu do pomysłu, ktoś wreszcie rzuci, że przecież do wioski przybyła zbrojna grupa poszukiwaczy przygód, którzy pewnikiem za drobną opłatą podejmą się odszukania dzieciaków. Grupa kmieci na czele z odchodzącym od zmysłów brodaczem podejdzie wreszcie do siedzących przy stole bohaterów, najpewniej oglądających własne paznokcie.

Jeżeli bohaterowie są dobrzy lub neutralni, to powinni najpóźniej teraz przyjąć propozycję. Neutralna drużyna może targować się o nagrodę za wykonanie zlecenia, choć pod presją miejscowej ludności nie powinni wyżebrać więcej, niż 100 sztuk złota. Jeśli kompania odmówi pomocy w sposób bezczelny, to może pożegnać się z ciepłym pokojem na noc i ogólnie z całą wioską – rozdrażnieni mieszkańcy nie będą tolerować w swojej osadzie pseudo-poszukiwaczy przygód, którzy nie chcą podjąć się odnalezienia dwójki bezbronnych dzieci.

 

Tak czy owak, coś zaczęło się dziać. Gracze są szczęśliwi? Do czasu.

 

 

Ślady i poszlaki

 

              Na początek kilka słów o zaginionych. Jedno z dzieciaków to sześcioletnia dziewczynka, która z racji swojego młodego wieku nie do końca dobrze radzi sobie ze słowami takimi jak „rak” lub „orać”. Ponadto ma 8 lat, jest ostrzyżona na „chłopczycę”, ma na imię Elen i jest potwornie rozkapryszona. Drugie z dzieci to jeszcze nie umiejący chodzić, roczny chłopaczek o swojsko brzmiącym imieniu Tamen. Elen popołudniem feralnego dnia otrzymała od matki zgodę na wyjście na dwór, ale tylko pod warunkiem, że zajmie się małym. Dziewczynka zgodziła się niechętnie, wzięła małego i wyszła do innych dzieci, by wraz z nimi bawić się w chowanego. Braciszka nosiła w specjalnej, skórzanej konstrukcji na piersi. Inne dzieci zauważyły, że gdzieś przepadła, ale nie przejęły się tym. Myślały, że Elen została odwołana do domu lub że po prostu zbyt dobrze się ukryła. Nie da się wyciągnąć z nich bardziej szczegółowych informacji.

Jeśli chodzi o dorosłych, to Ci w większości siedzieli w domach lub w karczmie – tam, gdzie nasi herosi mieli na nich doskonały widok. Na dobrą sprawę nie ma więc żadnych śladów zaginięcia. Co więc robić?

 

Parę minut wypytywania co inteligentniejszych mieszkańców wioski może zaowocować kilkoma prawdopodobnymi hipotezami. W nawiasie przed każdą z nich podaję ST testu na Zbieranie informacji. Ma on jednak bardziej służyć rozeznaniu się Mistrza Podziemi w dostępności danej opinii, niźli właściwemu testowi. Zbieranie informacji wśród mieszkańców wioski to czynność zdecydowanie bardziej złożona niż, przykładowo, pojedyncza próba wspinaczki, acz, aby zaoszczędzić czasu, możesz posłużyć się, drogi Mistrzu Podziemi, określonym przezemnie Stopniem Trudności.

 

·         (ST 10) Od kilku lat na bagnach nieopodal wioski zamieszkuje pewna staruszka (określana równie często jako „wiedźma”, jak i „starsza miła pani”). Kobieta owa jakiś czas temu straciła na polowaniu męża i od tamtej pory nie lubi przebywać w towarzystwie innych ludzi. Niektórzy mieszkańcy wioski są przeświadczeni, że owa staruszka para się zakazaną magią, do której najbardziej odpowiednimi komponentami są, rzecz oczywista, kości młodych przedstawicieli gatunku ludzkiego. Inni mówią, że kobieta to nie żadna wiedźma, a wręcz przeciwnie – sympatyczna starsza kobieta, która dysponuje szeroką wiedzą na temat ziół leczniczych i naturalnych lekarstw na wszelkie przypadłości – od złamań zaczynając, na impotencji kończąc.

·         (ST 15) Również na bagnach, w niewielkim oddaleniu od chatki jędzy/miłej staruszki, znajduje się dziwne miejsce, do którego nawet dorośli boją się zbliżać. Legendy mówią, że jest to cmentarzysko wielkich wojowników, poległych w jednej z dziesiątek bitew, które rozgrywały się na tych terenach wieki temu. Te same opowieści głoszą, że w owym miejscu straszy, a ci, którzy się tam udają, znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Może więc mała Elen wraz z bratem postanowiła na własnej skórze przekonać się, czy legendy mówią prawdę?

·         (ST 10) Sroga zima daje się weznaki nie tylko mieszkańcom wioski, ale także zwierzętom. Szczególnie wilki stały się tak zuchwałe, że często podchodzą pod same chaty i szukają jedzenia nie tylko w śmieciach, ale także w zamkniętych kurnikach i gorzej strzeżonych zagrodach. Niewykluczone, że dwójka dzieciaków oddaliła się od wioski na tyle, że wygłodniałe zwierzęta niezauważenie zagryzły je i zaciągnęły do swojego leża.

·         (ST 5) W grę wchodzi także hipoteza najłatwiejsza do wywnioskowania. Zima jest nad miarę mroźna, a skute lodem niewielkie jeziorka zawsze przyciągają dzieci. Elen wraz z braciszkiem mogła wpaść do przerębli, którą przypadkowo sama utworzyła swoim ciężarem. Równie dobrze mogła jednak zamarznąć w całkiem suchym miejscu, na przykład w efekcie stracenia przytomności w trakcie powodowanej ciekawością wyprawy poza granice wioski. Śnieg wszak bywa zabójczy, jeśli przykrywa podstępnie głębokie rozpadliny.

·         (ST 20) Niektórzy mieszkańcy wioski nie do końca ufają magowi, który zamieszkuje wspomnianą już wcześniej Zieloną Wieżę. Krążą plotki, że jest on wygnańcem z oddalonego o kawał drogi miasta, który podpadł tamtejszym władzom przeprowadzaniem bluźnierczych rytuałów, które nie były bezpieczne dla otoczenia. Może więc i w swojej nowej siedzibie mag nie zaprzestał niecnych praktyk? To przypuszczenie jest zdecydowanie bardziej powszechne u mieszkańców starszych, którzy często nie do końca zdają sobie sprawę z tego, co mówią, a co gorsza mogą powiedzieć wszystko, jeśli tylko zaoferuje im się miskę gorącego rosołu.

·         (ST różne) Oczywiście jest jeszcze miejsce na Twoje własne pomysły, Mistrzu Podziemi. Być może w okolicy grasuje banda łowców niewolników? Może plemię ogrów osiedliło się w pobliżu i bezwstydnie pożera dzieci stałych mieszkańców? A może mała, zabierając ze sobą brata, po prostu postanowiła zwiać z domu, w której co rusz obrywa jej się za marudzenie przy posiłku? Propozycji może być mnóstwo, ale rozwiązanie zagadki pozostaje jedno. O tym jednak za chwilkę.

 

 

Śledztwo

 

              Kiedy już herosi wywiedzą się wśród mieszkańców o prawdopodobnych powodach zaginięcia niesfornego rodzeństwa, prawdopodobnie rozpoczną śledztwo. Co ważne, swój udział w nim zaproponuje ojciec zaginionych dzieci, niejaki Hralf Młynarz. Hralf jest, jak łatwo się domyślić, młynarzem i dosłownie wyrywa sobie włosy z rozpaczy, dlatego jak tylko może będzie popędzał herosów i naciskał na jak największą skrupulatność, a zarazem pośpiech w poszukiwaniach (jak bowiem wszyscy wiemy, zima to nienajlepsza pora na zaginięcie). Ten postawny, brodaty mężczyzna nie da się odwieźć od pomysłu towarzyszenia herosom, a co gorsza będzie chciał przyłączyć do ekipy poszukiwawczej jeszcze kilku swoich kuzynów i znajomków. Jak z tym problemem poradzą sobie gracze? To już ich problem. Po jego rozwiązaniu (bądź nie) czas wreszcie na sprawdzanie kolejnych hipotez. Oto klucz, na podstawie którego (w dowolnej kolejności) możesz poprowadzić swoich graczy:

 

Domysłami najłatwiejszymi do obalenia są niewątpliwie te dotyczące zaatakowania rodzeństwa przez wilki i zamarznięcia dzieciaków w okolicznym stawie lub gdziekolwiek indziej. Atak wygłodniałej wilczej watahy niewątpliwe nie pozostałby niezauważony przez mieszkańców domów znajdujących się na obrzeżach wioski, a pozatym na pewno pozostawiłby jakieś nieprzyjemne ślady – wilki wszak nie mają w zwyczaju ogłuszać ofiary przed zjedzeniem. Śladów takich brakuje, a wprawny tropiciel, o ile takowy w ogóle znajduje się w szeregach drużyny, tylko potwierdzi ten fakt.

 

Co się tyczy hipotezy utonięcia, to właściwie została ona już obalona przez zrozpaczoną matkę dzieci, która w ich poszukiwaniu zajrzała niemal pod każdy kamień w okolicy. Przerębel to nie kamfora – nie znika tuż po wybiciu, a i w okolicy wioski grupa nie natknie się na żadnego trupa (no, chyba że Mistrz Podziemi zarządzi inaczej). Owszem, dziewczyna wraz z bratem mogła zamarznąć gdzieś dalej w lesie, ale już teraz powiem, że tak się nie stało. Nie uświadamiaj tego jednak drogi MP swoim graczom – niech nachodzą się po okolicy. Może natkną się przypadkowo na wspomniane wyżej stado wilków? Jeśli tak, wyświadczą dodatkową przysługę wiosce, w której przebywają.

 

Wilk (2-5): pw 12, 13, 13, 13, 14, zobacz Księga Potworów, str. 204.

 

Kiedy bardziej „naturalne” prawdopodobne przyczyny zaginięcia zostaną odrzucone, górę weźmie zabobon i lęk przed „obcym”. Hralf, a także jego znajomkowie, będzie nastawał na złożenie jak najbardziej zobowiązującej wizyty staruszce na bagnach. Mężczyzna zapragnie wziąć ze sobą jedną czy dwie pochodnie – bynajmniej nie dla ogrzania stosunków sąsiedzkich, a przynajmniej nie w takim sensie, w jakim spodobałoby się to staruszce. Już w tym głowa bohaterów, aby nie doszło do bezpodstawnego linczu niewinnej kobieciny. Kobiecina owa jest bowiem niewinna, a w śledztwie może nawet pomóc, zaopatrując bohaterów w tanie, naturalne eliksiry lecznicze, maści na hemoroidy i inne pomocne specyfiki. Ponadto parę lat życia w lesie nauczyło ją co nieco o tropieniu i zwyczajach dzikich zwierząt, dlatego sympatyczna babina może do końca rozwiać wątpliwości co do tego, czy dzieciaki nie zostały porwane przez wygłodniałe wilki. Należy jednak pamiętać, że rozpacz niejednokrotnie budzi agresję, a Hralf jest zrozpaczony w stopniu wysokim. Jego ziomkowie z kolei nie będą chcieli przepuścić okazji do spalenia chaty kogoś, kto prócz porwania może być odpowiedzialny za szereg innych nieszczęść, włączając w to bezpłodność najlepszego barana w stadzie. Jeżeli kompania zdoła przemówić do rozsądku rozłoszczonym kmieciom, nie zapomnij nagrodzić jej odpowiednio w Punktach Doświadczenia.

 

Staruszka zamieszkująca na bagnach może powiedzieć o jeszcze jednej sprawie. Mianowicie, jeśli herosi jeszcze nie widzą o jego istnieniu, poinformuje drużynę o tajemniczym cmentarzysku leżącym na północny zachód od jej chaty. Sama jednak za żadne skarby świata nie zechce się tam wybrać... Podobnie zresztą jak Hralf i jego ludzie, którzy takie miejsca wolą omijać szerokim łukiem, nawet w obliczu palącej potrzeby pomocy krewnemu. Tak więc nasi dzielni herosi będą musieli sami wybrać się w nawiedzone miejsce. I tu czeka ich kolejna niespodzianka. Okaże się bowiem, że nawiedzone miejsce wcale nie jest nawiedzone, a przynajmniej nie w takim sensie, w jakim rozumieją to słowo mieszkańcy wioski. Na cmentarzysku bowiem, wśród kurhanów doskonale chroniących od zawodzącego wiatru, rozbili obóz okoliczni bandyci. Nie są to jacyś specjalni bandyci – ot, zwykli zbóje, którym asystuje niezbyt potężny czarodziej. Właśnie ów mag odpowiedzialny jest za to, że mieszkańcy niedalekiej osady uznali miejsce za nawiedzone. Zadziwiające jak wspaniale działa odrobina magii, gdy połączy się ją z zabobonem. Co herosi zrobią z bandytami? Znając zakusy większości graczy, na pewno postanowią się z nimi rozprawić, jednocześnie uwalniając pobliskie miasteczko od uciążliwego towarzystwa.

Rozprawienie się z bandytami przyniesie jeszcze jedną, doraźną korzyść. Otóż, kiedy cmentarzysko będzie już wolne od bezczeszczących go zbójców, na jednym z kurhanów pojawi się zjawa. Duch (mężczyzna, uzbrojony po zęby, acz z wyjątkowo dobrotliwym wyrazem twarzy, w dużej części ukrytej za wielkimi wąsiskami) podziękuje za uwolnienie miejsca jego spoczynku od niegodziwości i będzie miał do herosów jeszcze jedną prośbę. Poprosi mianowicie o zwrot skarbów zagrabionych z kurhanów przez bandytów, którzy wśród nich obozowali. Zwrot ten będzie raczej symboliczny – duch będzie nalegał, aby w każdym grobowcu (a nie jest ich zbyt wiele – w razie wątpliwości zjawa wskaże dokładnie, gdzie znajdują się mogiły) znalazł się miecz. Jeżeli gracze zgodzą się na takie rozwiązanie, zjawa poinformuje ich, że:

 

„Szukana przez was zguba nie w bieli i zieleni, a w samej zieleni się znajduje. Prędko idźcie, nim szarość czerwienią spłynie i nim czarne myśli srebrem czyjegoś życia nie ukrócą”.

 

Po tych słowach duch rozwieje się i nie wróci już więcej na kurhany.

Na cmentarzysku zapadnie cisza, a w głowach postaci niewątpliwie zazgrzytają trybiki. O co chodziło zjawie? To wyjaśni się już za chwilę. Tymczasem dochodzi północ, a dzieci jak nie było, tak nie ma. Co robić?

 

Jedyną niesprawdzoną hipotezą pozostaje Zielona Wieża, zamieszkana przez maga. Nią więc zajmiemy się w chwili obecnej.

 

 

Zielona Wieża

 

              Ta omszała budowla znajduje się, jak już pisałem, w dość znacznej odległości od miasteczka, a co gorsza – po zupełnie innej stronie niż bagna i nawiedzone cmentarzysko. Ponadto mag nie dał mieszkańcom wioski większych powodów do podejrzliwości, poza plotkami, które, jak wiadomo, często rodzą się same z siebie. Jest jednak coś w tym dziwnym pustelniku, co sprawia, że ludzie z osady korzystają z jego pomocy tylko w najtrudniejszych do rozwiązania przypadkach i sprawach.

Brzmi znajomo?

 

Właśnie – teraz ważna informacja dla Mistrza Podziemi. Bohaterowie mogą trafić do wieży powodowani różnymi pomysłami, jednak w gruncie rzeczy ich zamysły w większym lub mniejszym stopniu będą sprowadzać się do dwóch możliwości:

 

1)      Bohaterowie będą chcieli sprawdzić, czy podejrzenia niektórych mieszkańców miasteczka są słuszne.

2)      Herosi będą chcieli poprosić maga o magiczną pomoc w odszukaniu rodzeństwa.

 

Nie ukrywam, że znacznie ciekawiej będzie, jeżeli kompania zapuka do drzwi wieży z prośbą o pomoc w śledztwie. Tak czy owak jednak, sytuacja zastana przez drużynę w Zielonej Wieży będzie identyczna – niezależnie od godziny, w której bohaterowie staną przed drzwiami omszałej budowli, nikt nie odpowie na ich pukanie. W wieży będzie cicho i spokojnie. Z jednej strony będzie to zrozumiałe, o ile postacie staną przed siedzibą maga późną nocą. Z drugiej jednak – żadne światło nie zapali się w oknach nawet po długim nawoływaniu, co już może wydawać się podejrzane. Co zrobią gracze?

 

Jeśli odpuszczą i wrócą rano, odpowiedź na dobijanie się będzie identyczna. Cisza, jeśli nie liczyć wyjącego wiatru. Czy postacie odważą się włamać do środka? Miejmy nadzieję, że tak. Zdradzę już teraz, że właśnie od tego zależy, czy zagadka zaginięcia dzieci zostanie rozwiązana. Zajmijmy się jednak samą wieżą.

 

Zielona Wieża to dwupiętrowa, zwężająca się nieznacznie ku górze, zbudowana z kamiennych bloków konstrukcja, wzniesiona na tej ziemi nie wiadomo przez kogo i nie wiadomo jak dawno temu. Było to jednak na tyle dawno, że niemal cały budynek zarósł ciemnozielonym mchem, który dodatkowo fosforyzuje lekko w ciemności. Do wieży prowadzą tylko jedne, drewniane drzwi, nie posiadające żadnej klamki (o nich za chwilę). Ponadto pierwsze i drugie piętro jest zaopatrzone w pojedyncze, wąskie okno, przywodzące na myśl otwór strzelniczy. Zwieńczenie wieży jest płaskie, acz ozdobione kilkoma sztukami wyrzeźbionych na kształt ostrzy mieczy kamieni, mierzących w niebo pod lekko nachylonym kątem i stojących w równych odległościach od siebie. Prócz tego na budowli nie uświadczy się innych „upiększeń” – jest to po prostu surowa, kamienna robota, której wygląd przywodzi na myśl robotę krasnoludów lub olbrzymów.

 

Odrzwia prowadzące do środka Zielonej Wieży umieszczone są w kamiennym łuku, do którego prowadzą dwa niewysokie, acz szerokie stopnie. Mają standardowy, zaokrąglony u góry kształt (drzwi, nie stopnie). Nie mają za to, jak już wcześniej pisałem, klamki, czy jakiegokolwiek innego „urządzenia” tego typu. Jak łatwo się domyślić, do ich otwarcia potrzebne jest odpowiednie hasło lub odrobina magii, choć odpowiednio umięśniony wojownik również sobie z nimi poradzi (test na Siłę – ST 20). Dla odmiany, łotrzyk w ich przypadku nie ma czego szukać, drzwi bowiem nie są również zaopatrzone w żaden zamek mechaniczny. Po co jednak się siłować, skoro wystarczy odrobina pomyślunku i spostrzegawczości? Pod drzwiami leży wytarta wycieraczka, ze standardowym napisem „Witaj w moim domostwie”, czy czymś równie słodkim. Pod wycieraczką natomiast (według starej zasady, że klucz najczęściej leży pod wycieraczką) znajduje się wyryta w kamieniu, ale nieco już wytarta inskrypcja. Nie jest napisana w żadnym zapomnianym alfabecie, jednak znaki na kamieniu są na tyle zniszczone, że do ich prawidłowego odczytania wymagany będzie zdany test na Odcyfrowywanie zapisów (ST 10). Nieudany rzut (wykonaj go w tajemnicy, Mistrzu Podziemi) może skutkować drobnymi pomyłkami, które jednak mają to do siebie, że czasem całkowicie zmieniają dany przekaz. A przekaz spod wycieraczki brzmi tak:

 

Jam zazdrości konsystencja

Jam tej wieży ingrediencja

Ja, widoczna wszędzie latem

Znikam zimą – czym ja zatem?

 

Ta krótka rymowanka jest rzecz jasna zagadką, a odpowiedzią na nią - słowo „zielenią” (zieleń jest kolorem zazdrości, a także kolorem wieży, przed którą stoją herosi; ponadto latem jest jej wszędzie pełno, podczas gdy w zimę jest zastąpiona przez biel śniegu), będące oczywiście hasłem otwierającym drzwi do domostwa maga. Ponadto, jeśli bohaterowie przypomną sobie wskazówkę daną im (o ile tak się stało) przez ducha na kurhanach, być może zrozumieją, że trafili na właściwy trop. W razie problemów z odpowiedzią, z dyskretną pomocą może przyjść Hralf i jego ziomkowie. Będzie to ostatni wariant pomocy przez niego oferowany, bowiem brodaty młynarz za nic nie będzie chciał wejść nieproszony do Zielonej Wieży (tak samą zresztą jak jego ludzie). Ojciec zaginionej dwójki woli cierpliwie poczekać przed budynkiem.

Jeżeli graczom mimo wszystko nie uda się odgadnąć, o co chodzi w rymowance, pozostaje wymieniona już przezemnie metoda siłowa lub zastosowanie magii – drzwi bowiem ustąpią pod zaklęciem Kołatka. Co prawda otwarcie drzwi którymś z tych dwóch sposobów sprawi, że w wieży odezwie się magiczny, werbalny Alarm, ale jak się za chwilkę przekonamy, nie będzie to miało żadnych niebezpiecznych konsekwencji.

 

Tak więc, gdy postacie dostaną się już do wnętrza Zielonej Wieży, nie pozostaje im nic innego, jak je przeszukać. Aby ułatwić opisywanie kolejnych pięter, oddaję do dyspozycji Mistrza Podziemi poniższe plany, wraz ze szczegółowym opisem każdego pomieszczenia.

 

Rys. 1

 

Parter Zielonej Wieży nie prezentuje się imponująco. Po przejściu przez drzwi wejściowe herosi ujrzą typową poczekalnię-pokój gościnny, który zapewne nie raz widzieli już przy okazji zachodzenia do innych domostw tego typu. Pomieszczenie oświetlane jest (o ile jest dzień) w niewielkim stopniu przez okno znajdujące się na półpiętrze oraz przez żyrandol, którego świeczki płoną nie wydzielającym ciepła, magicznym ogniem. Centralnie przed drzwiami leży duży, wytarty dywan, który pewnikiem widział już lepsze czasy. O dywanie owym (i widocznym na mapce znaku ‘X’) napiszę zaraz szerzej, teraz jednak jeszcze parę słów na temat parteru wieży. Za dywanem stoi zwykły, drewniany stolik, do którego dosunięte są dwa, na pierwszy rzut oka niewygodne krzesła oraz skórzany fotel z gatunku tych, które w niewyjaśniony sposób pochłania w swych szczelinach wszystkie drobne, jakie mamy przy sobie. Za fotelem, zajmując niemal całą ścianę, stoi rozklekotany regał pełen ksiąg i grimuarów. Po uważniejszym wysondowaniu okaże się jednak, że wśród zgromadzonych na nim pozycji nie ma ani jednej, którą choćby w sposób naciągany można by nazwać praktyczną. Zdaje się nawet, że owo słowo to ostatnie określenie, jakie można nadać parterowej biblioteczce. Jeżeli jednak herosi postanowią przeczesać regał pełen dzieł o tytułach takich jak „Wywody o roślin inteligencji i ich prawie do życia” itp., być może uda im się znaleźć jeden lub dwa zwoje z pierwszopoziomowymi zaklęciami, których roztrzepany mag mógł użyć w charakterze zakładki. Owa sztuka powiedzie im się, jeżeli uda im się zdać test na Przeszukiwanie (ST 20). Prócz regału w pomieszczeniu znajduje się jeszcze szafka nocna (prawdopodobnie zniesiona tu tylko dlatego, że nie było na nią miejsca w piwnicy), taboret, spluwaczka, wiklinowy kosz stojący tuż przy drzwiach oraz schody na I piętro wieży. Zostawmy jednak chwilowo schody i zajmijmy się dywanem, o którym już wspomniałem. Dywan ów był kiedyś czerwony, teraz jednak prezentuje na sobie wszelkie możliwe kolory, które można otrzymać po zmieszaniu ze sobą dużych ilości piachu i błota. Ponadto ma on jedną, ciekawą cechę – jest ożywiony i atakuje każdego (prócz swego właściciela, rzecz jasna), kto chwyci go z zamiarem podniesienia. Ów magiczny strażnik ma bowiem za zadanie strzec klapy ukrytej bod nim samym, a prowadzącej do piwnicy (to właśnie ową klapę oznaczyłem na mapce iksem).

 

Ożywiony przedmiot (duży) - dywan: pw 22, zobacz Księga Potworów, str. 124.

 

Po unicestwieniu złowieszczego produktu tekstylnego klapę można bez większych przeszkód otworzyć (wystarczy zdać test na Otwieranie Zamków o ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin