the smashing book #2. edycja polska scan.pdf

(102850 KB) Pobierz
888054465.014.png
Spis treści
Zasady projektowania graiki doskonałej
13
Znaczenie projektu. Różnice między dobrymi i złymi projektami.
Projekty ponadczasowe. Minimalizm relacyjny. Kontrast, pustka,
napięcie. Typograia. Język obrazu.
Widoczne kontra niewidoczne
47
Dostrzeganie w projektach tego, co niewidoczne. Projektowanie
zgodne z przebiegiem myśli użytkownika. Modele myślenia.
Tłoczno czy przejrzyście? Wzory projektów i wskazówki dotyczące
interfejsu.
Projektowanie z myślą o urządzeniach przenośnych
71
Programy dedykowane kontra aplikacje internetowe. Projektowanie
i sprzedawanie aplikacji. Właściwości oprogramowania na
urządzenia przenośne. Zasady tworzenia dobrych programów.
Interfejs użytkownika w aplikacjach na urządzenia przenośne.
Wygląd aplikacji dla urządzeń przenośnych.
Szkice, szablony i prototypy
103
Proces projektowania. Wizualizacja we wstępnym szkicu.
Zapis stosowany w szkicach. Rozrysowywanie kadrów. Techniki
i narzędzia. Szablony mało szczegółowe i bardzo szczegółowe.
Prototypy. Testy i ostatnie poprawki.
Znaki ostrzegawcze w projektowaniu
aplikacji internetowych
131
Projektowanie z myślą o dalszym rozwoju, nie na potrzeby chwili.
Nie projektuj dla siebie. Dlaczego HTML i CSS schodzą na
psy? Malowanie w HTML i zawiłości składni CSS. Problemy ze
skryptami JavaScript i działaniem aplikacji po stronie serwera.
Przyszłość typograii w sieci
171
Rozwój typograii w internecie. Reguła @font-face. WOFF.
Ruch na rzecz uwolnienia krojów pisma. Licencjonowanie
fontów. Usługi związane z internetowymi krojami pisma. Palące
problemy sieciowej typograii. Funkcje OpenType i zaawansowane
zagadnienia typograii internetowej. Moduł fontów w CSS3.
Nasi rozmówcy.
888054465.015.png 888054465.016.png 888054465.017.png 888054465.001.png
Reguły projektowania gier w planowaniu
interakcji i użyteczności aplikacji
219
Łączenie psychologii społecznej, teorii projektowania gier
i ekonomii. Podglądacze. Ograniczony altruizm. Oczekiwana
wzajemność. Wet za wet. Malejąca użyteczność. Mechanika gier
— świat, gracze i zasady. Zwycięskie strategie dla użytkowników
i przedsiębiorstw. Podręcznik projektanta i strategie projektowania.
Techniki projektowania gier poparte przykładami z życia.
Co sprawia, że klikają? Psychologia zachowań
użytkowników i projektowania aplikacji internetowych
253
Różne spojrzenia na zagadnienie projektowania. Znaczenie
oddziaływań społecznych. Nieświadome podejmowanie decyzji.
Weryikacja społeczna. Efekt przyspieszenia u celu. Rozpraszanie
sposobem zwracania uwagi. Zaspokorczanie. Wzorce myślowe.
Obsługa błędów. Niezamierzona nieuwaga.
Wzorce projektowe wykorzystywane na stronach
e-commerce (studia przypadków)
273
Układ. Architektura informacji. Nawigacja. Kolorystyka. Towary,
dokonywanie zakupów i strony koszyka. Nazewnictwo stosowane
na przyciskach i wzory projektów. Projektowanie stron pomocy
i kontaktu. Bezpośrednie działania marketingowe.
Jak wydać książkę (taką jak ta)?
317
Wydawać na własną rękę czy szukać wydawnictwa? Pisanie,
redagowanie i przygotowywanie do druku. Ceny, działania
marketingowe i kolportaż. Książki w wersji elektronicznej:
PDF, EPUB, Mobipocket. Druk na życzenie.
Skorowidz
353
888054465.002.png 888054465.003.png 888054465.004.png 888054465.005.png
888054465.006.png 888054465.007.png 888054465.008.png 888054465.009.png
Tematy poruszane w  tym rozdziale: Różne spojrzenia na zagadnienie projektowania.
Znaczenie oddziaływań społecznych. Nieświadome podejmowanie decyzji. Weryikacja
społeczna. Efekt przyspieszenia u celu. Rozpraszanie sposobem zwracania uwagi. Zaspo-
korczanie. Wzorce myślowe. Obsługa błędów. Niezamierzona nieuwaga.
Znacie może opowieść o słoniu?
K ról wezwał do siebie najbardziej zaufanych doradców, kazał zawiązać im
oczy i poprowadził ich do ciemnego pokoju. Opaski i mrok panujący wo-
kół sprawiły, że doradcy nie widzieli niczego. Wtem usłyszeli swojego władcę:
— Powróciłem z podróży do odległej krainy i przywiozłem ze sobą coś
niepodobne do niczego, co mieliście okazję widzieć. To słoń.
— Słoń? — zdumieli się doradcy. — Co to jest słoń?
— Dotknijcie i spróbujcie opisać mi, czym jest słoń — odparł król.
Pierwszy z doradców wyciągnął rękę i wymacał nogę zwierzęcia, natych-
miast też odparł:
— Słoń jest wielkim ilarem.
Drugi z doradców powtórzył gest pierwszego i chwycił ogon słonia.
Po chwili ogłosił:
— Słoń to rodzaj liny.
Następny doradca wyczuł brzuch słonia, zastanowił się i stwierdził:
— Słoń to taki mur.
Ostatni z doradców chwycił słonia za trąbę, po czym orzekł:
— Słoń to nowy projekt rury.
— Mimo że wszyscy macie nieco racji, każdy z was jest w błędzie —
odparł król — dotykaliście bowiem jedynie fragmentów słonia.
Zawsze, gdy zastanawiam się nad tym, jak ludzie wywodzący się z różnych środowisk,
mający różne wykształcenie i odmienne doświadczenia postrzegają pracę projektanta,
przypomina mi się ta historyjka. Inaczej do tego zagadnienia podejdzie graik, inaczej
projektant interakcji, a jeszcze inaczej programista. Poza nimi mamy jeszcze właści-
ciela irmy, architekta informacji i  cały sztab innych ludzi. Każdy z  nich dorastał
w innym środowisku, doświadczał czegoś innego i odebrał inne wykształcenie, dla-
tego też obiektem jego uwagi stanie się jeden, wąski aspekt projektu. Warto jednak
pamiętać, że dostrzeżenie innego niż zwykle fragmentu budowy projektu może być
niezwykle pomocne.
Z wykształcenia jestem psychologiem, pracuję też czynnie w swoim zawodzie, co
sprawia, że postrzegam kwestię projektowania przez pryzmat wzorców myślowych,
jakie funkcjonują w umyśle użytkownika. Nieważne, czy mam do czynienia z opro-
Co sprawia, że klikają? Psychologia zachowań użytkowników i projektowania aplikacji internetowych
254
888054465.010.png 888054465.011.png 888054465.012.png 888054465.013.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin