Imperium Słońca
Wojna na Pacyfiku 1941-1945
Gra Marka Hermana
Instrukcja w wersji 1.4 z 30 listopada 2005 r.,
Tłumaczenie uwzględnienia Corrections and Clarifications (July 2005)
oraz niektóre wyjaśnienia Autora na forum Consimworld
Tłumaczył: Andy (wersja 30 VI 2007)
Uwagi tłumacza:
1. Z myślą o graczach używających oryginalnej wersji gry, kolorem niebieskim i nawiasami [kwadratowymi] oznaczono tymczasowo te angielskie terminy, które występują na planszy, żetonach, kartach strategicznych i w zestawieniach umieszczonych w oryginalnej instrukcji.
2. Przekreśleniem oznaczono tymczasowo fragmenty, których umieszczenie w polskiej wersji instrukcji mijałoby się z celem.
Spis treści
1.0 Wstęp 2
2.0 Rozstawienia początkowe 14
3.0 Ogólny przebieg gry 15
4.0 Kolejność faz 16
5.0 Karty strategiczne 20
6.0 Ofensywy 30
7.0 Ruch i stosy 40
8.0 Rozstrzyganie bitew 57
9.0 Posiłki i Punkty Desantowe 72
10.0 Uzupełnienia 76
11.0 Działania strategiczne 80
12.0 Status państw 83
13.0 Zaopatrzenie i wyczerpanie 95
14.0 Rywalizacja między armią a flotą 98
15.0 Wojna w Europie 99
16.0 Warunki zwycięstwa w scenariuszach kampanijnych 100
17.0 Scenariusze 107
18.0 Rozstawienia początkowe – zestawienie uniwersalne 128
19.0 Przykładowa rozgrywka 138
20.0 Uwagi Autora 148
Bibliografia 153
Indeks 155
1.0 Wstęp
Imperium Słońca jest grą odtwarzającą działania na Pacyfiku w czasie II wojny światowej. Jeden z graczy dowodzi siłami japońskimi, a drugi siłami zachodnich Aliantów. Gracz japoński stara się osiągnąć więcej niż jego historyczni poprzednicy i zmusić Aliantów do negocjacji kończących wojnę. Gracz aliancki dąży do zniszczenia japońskiej potęgi militarnej i zaatakowania przemysłu Japonii siłami bombowców B-29 i floty. Jeśli postępy gracza alianckiego będą wolniejsze niż historyczne, jedynym wyjściem okaże się inwazja na macierzyste wyspy Japonii.
1.1 Przyczyny wojny
Wojna na Pacyfiku została spowodowana przez wiele czynników, z których najistotniejszym było przekonanie przywódców japońskich, że ich państwo ma oczywiste prawo stania się dominującą siłą w Azji. Psychicznie Japończycy czuli się równi każdemu narodowi świata zachodniego. W Tokio panowało przekonanie, że jedyną przeszkodą na drodze do osiągnięcia przez Japonię statusu światowego mocarstwa jest brak źródeł surowców, poskąpionych jej przez naturę. Korzystając z wzorów zachodnich, Japończycy stworzyli kolonialny model swego imperium, w którym szczególną rolę miały odgrywać Chiny i Holenderskie Indie Wschodnie. Tym kierowały się „zbuntowane” oddziały Armii Cesarskiej, atakując i zajmując w 1931 roku Mandżurię i stawiając władze w Tokio przed faktem dokonanym. Ta zagraniczna awantura i starania kolejnych japońskich rządów o międzynarodowe uznanie szczególnego statusu Japonii na kontynencie azjatyckim, prowadziły do ciągłych tarć w stosunkach z mocarstwami zachodnimi.
Co więcej, ten sposób postępowania zderzył się z realizowaną od dawna, choć nieskutecznie, amerykańską polityką „otwartych drzwi” w Chinach. USA były przywiązane do romantycznego wyobrażenia o ożywionych stosunkach handlowych z Chinami, lecz nie znajdowało to potwierdzenia w rzeczywistości ekonomicznej. Niemniej wiele ważnych rodów, takich jak Rooseveltowie, zbudowało fortuny na handlu z Chinami, i wspierały one walkę dyplomatyczną USA o utrzymanie nieograniczonego dostępu do chińskiego rynku.
Powtarzające się ograniczone ataki i postępujące osłabienie chińskiego rządu centralnego, doprowadziły w 1937 roku do wielkiej japońskiej ofensywy na północne Chiny. Inwazji tej towarzyszyły akty okrucieństwa wobec chińskiej ludności cywilnej, z których najgłośniejszym echem odbiła się masakra w Nankinie. Chiny okazały się jednak zbyt wielkim państwem, by mogły być w całości zajęte przez Japonię, więc centralny chiński rząd narodowy pod kierunkiem Sun Jat-sena, a potem Czang Kaj-szeka, mógł kontynuować wojnę. Wzbudzało to skrajne niezadowolenie rządu japońskiego.
Niemiecka wojna błyskawiczna w Europie w latach 1939-1941 rozbiła bądź osłabiła wiele zachodnich mocarstw kolonialnych, a ich odległe kolonie stały się podatne na podbój militarny. Operacja Barbarossa i przewidywany szybki upadek Związku Sowieckiego, a także sankcje ekonomiczne nałożone przez Stany Zjednoczone, przekonały rząd japoński o nadejściu momentu uderzenia. Uważano, że trzeba działać natychmiast, albo szansa na zbudowanie światowego mocarstwa zostanie utracona raz na zawsze. Chociaż amerykańscy kryptoanalitycy złamali japoński kod dyplomatyczny i wiele kodów wojskowych niższej rangi, japoński atak na amerykańską Flotę Pacyfiku w bazie Pearl Harbor zastał ją całkowicie nieprzygotowaną. To uderzenie upokorzyło Amerykanów i w efekcie ściągnęło na Imperium Japońskie okrutny i niszczycielski odwet USA.
1.2 Elementy gry
1.21 Kostka
W grze Imperium Słońca używa się kostki dziesięciościennej dla określania wpływu czynników losowych. Numer „0” oznacza wyniki równe zeru i niższe niż jeden, a nie wynik „10”, jak w innych grach.
1.22 Mapa
Mapa przedstawia Ocean Spokojny wraz z fragmentami Azji, na których toczyły się działania wojenne. Każdy heks odpowiada około 240 kilometrom. Zobrazowano różne typy terenu, od Gór Owena Stanleya na Nowej Gwinei, do atoli Centralnego Pacyfiku. Zaznaczono wszystkie ważne lotniska [Airfield] i porty [Port], jako elementy logistyczne niezbędne dla prowadzenia działań ofensywnych. Nazwy geograficzne zaczerpnięto z jednego źródła: mapy National Geographic Society z września 1943 roku (zob. Bibliografia).
1.23 Żetony
Żetony przedstawiają jednostki i zespoły, którymi gracz manewruje i które uczestniczą w walkach, mających doprowadzić do spełnienia warunków zwycięstwa. Jednostki lądowe reprezentują wielkości od pułku aż do armii. Żetony jednostek lotniczych oddają duże zgrupowania sił powietrznych na danym obszarze. Żetony zespołów morskich odpowiadają dużym zespołom floty, składającym się zarówno z wielkich okrętów (których imiona zostały wykorzystane jako nazwy tych zespołów), jak i z występujących w znacznych ilościach krążowników, lekkich krążowników i niszczycieli. Wszystkie żetony na planszy są przez cały czas gry są jawne dla obu graczy.
Przykłady żetonów: Zespoły floty (poza zespołami lotniskowców) oraz jednostki lądowe mają określone dwie wartości, siłę (liczba po lewej stronie) i odporność (liczba po prawej stronie). Jednostki lotnicze i zespoły lotniskowców mają trzy współczynniki: siłę (po lewej), odporność (w środku) i zasięg w heksach (po prawej). Ten ostatni występuje często w postaci dwóch wartości: zasięgu zwykłego oraz zasięgu maksymalnego (podanego niekiedy w nawiasach). Wszystkie sztaby mają podane dwa wskaźniki: zasięg dowodzenia w heksach (po lewej) oraz efektywność (po prawej). Pozostałe oznaczenia na żetonach podają numer heksu, na którym jednostka rozpoczyna grę (liczba czterocyfrowa), bądź etap, w którym jednostka pojawia się w grze (liczba jedno- lub dwucyfrowa). Jednostki, które mają biały trójkąt w prawym górnym rogu awersu żetonu, rozpoczynają grę ze zredukowaną siłą. Ich żeton jest odwracany rewersem do góry i ustawiany na heksie podanym na rewersie, albo pojawia się w podanym tamże etapie gry. Pozostałe numery, to historyczna numeracja jednostek, która nie ma w zasadzie wpływu na przebieg gry.
[Opisy do rysunku na s. 2 (od opisu prawego górnego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara):]
Jednostka lądowa
Biały trójkąt, oznaczający jednostkę, która rozpoczyna Pełną Kampanię w zredukowanej sile
Wielkość jednostki
Nazwa jednostki
Odporność
Siła
Jednostka lotnicza
Kropka oznaczająca jednostkę, która nie może otrzymywać uzupełnień
Zasięg maksymalny
Zasięg
Numer heksu, na którym jednostka rozpoczyna Pełną Kampanię
Sztab
Nazwa sztabu
Nazwisko dowódcy
Efektywność
Zasięg dowodzenia
Gwiazdka oznaczająca jednostkę wchodzącą do gry po zagraniu Karty Wydarzeń
Zespół lotniskowców
Nazwa zespołu
Rodzaj zespołu
...
mamut123