The Witcher 2012 Solucja.txt

(14 KB) Pobierz
Witaj w solucjii gry The Witcher 2012!

Porady:
- Przy ogniskach możesz regenerować życie
- Przy miejscach mocy możesz regenerować wigor
- Mikstury także leczš życie i wigor, ale sš drogie
- Wykonaj zadanie "Diabeł" i naucz się Leczenia - niezwykle przydatne
- ZAPISUJ CZĘSTO GRĘ
- Uwaznie czytaj tekst zleceniodawców zadań
- W pierwszych lokacjach przy ognisku znajdziesz kupca - we go, pomoże przedrzeć ci się przez las
- W puszczy hagge jest wiele ukrytych skrzyń w haszczach

ROZDZIAŁ I
Zadania Główne

ZNAJD HAGGE
Zadanie się kończy kiedy docieramy do Hagge.

PRZEPŁYŃ NA DRUGI BRZEG
Jest to częć zadania "Znajd Hagge". Musimy zapłacić 
przewonikowi lub znaleć wielkš perłę która jest w której
z muszli. Sprawdzamy muszle klawiszem SPACJA.

UWOLNIJ JASKRA
To zadanie zaczyna się po dotarciu do wioski.
1.Trzeba wykonać zadania:
1a Dla ludzi: Komando7. Gdzie jest Jaskier, Zniszcz Bariere,
Wydostań się z katakumb
1a Dla Scoia'teal: Młot Yarpena, Piwo dla Rybaka, Bohater, Wyspa Błogosławionych,
Droga tysišca stopni, Jaskier i Papiery

KOMANDO 7
Jest to częć zadania "Uwolnij Jaskra".
Jeli dołšczamy do ludzi, musimy zlikwidować komando elfów.
Do pomocy dostaniemy najemnika, ale nawet z nim bedzie trudno,
więc wczeniej wykonajcie kilka zadań pobocznych i przygotujcie
troche jaskółek. Po powrocie dostaniemy glejt.

GDZIE JEST JASKIER?
Jest to częć zadania "Uwolnij Jaskra".
Generał w ratuszu powie nam, że w wiosce dziejš się dzwine rzeczy,
a ostatnio zaczeli znikać ludzie. Jednym z pierwszych który zniknšł
był Jaskier. Udajemy się do piwnicy, gdzie jak się okazało czeka
na nas nekromanta, który przeobraża się w demona. Walka jest bardzo
ciężka, bez stalowego miecza, nie ma co się fatygować. Po walce
demon ostatkiem sił teleportuje nas do jego siedziby.

ZNISZCZ BARIERE
Jest to częć zadania "Uwolnij Jaskra".
Mamy scenkę w której Geralt dobija demona. W końcu znalelimy 
Jaskra, ale jego cela jest chroniona przez barierę magicznš.
Musimy zejć na dół i przeczytać dziennik więnia który 
lezy na jednej ze skrzyń. 
1) Przekręcamy głowę posšgu
2) Czytamy drugš stronę dziennika
3) Wybieramy skrzynię najabrdziej na lewo i na dole
4) Włšczamy przełšcznik
Bariera zdjęta, wracamy po Jaskra.

WYDOSTAŃ SIĘ Z KATAKUMB
Jest to częć zadania "Uwolnij Jaskra".
Musimy się wydostać z szeregu korytarzy i lepych zaułków, na dodatek
wszędzie czychajš na nas Szkielety i Żywe Trupy. W całych katakumbach mamy jedno
miejsce mocy magicznej (leczy wigor) i życiowej (odpowiednik medytacji). 
Nie będe opisywał szczegółowej drogi, bo nie ma sensu. Powiem tylko, że
w katakumbach jest ukryty stalowy miecz, nawet jak mamy go w posiadaniu warto go sprzedać.
Po wyjciu z katakumb, kończy się zadanie główne "Uwolnij Jaskra".

UCIEKAJ NA WYBRZEŻE

Wrócilimy do wioski, jak się okazało trwa tu bitwa, temerczycy przegrywajš
z elfami, generał już uciekł musimy do niego dołšczyć. Będziemy mieli kilka scenek,
(pod ratuszem sš miejsca mocy). Przy wyjciu z wioski zaatakuje nas Komando Elfów,
musimy uwazać na jaskra bo jak zginie to koniec gry. Na wybrzeżu mamy Generała,
wsiadamy na łód i kończy się pierwszy rozdział.

POEZJA

W obozie wojennym jaskier zgubił swoje trzy tomiki. Jeden znajduję się
na samej górze koło łodzi. Drugi na kamieniu na brzegu. Trzeci najbardziej
na południowy-wschód pod drzewem. polecam przeczytać można się umiać. 
Oddajemy jaskrowi i zadanie wykonane.

ROLINY DLA ALCHEMIKA

W obozie wojennym musimy znaleć 10 rolin. Rosnš na terenie całego obozu,
nie powinno być problemu z ich zerwaniem. Wracamy, jednak alchemik już ich nie chce możemy
je zatrzymac. tak czy siak zadanie zaliczone.

SZPIEG

Jestemy wiadkami sceny, gdzie żołnież dobiera się do elfki, twierdzšc że to szpieg.
Mamy do wyboru dwie opcje:
a) Bijemy żołnieża i pozwalamy odejć elfce
b) Zostawiamy żołnieża i pozwalamy mu "zajšć" się szpiegiem.
Obojętnie co nie zrobimy zadanie jest zaliczone. Jednak w drodze do ruin:
2a) Jeli wybralimy a) cały oddział ludzi zostanie wymordowany,
elfka okazała się szpiegiem i wpędziła żołnieży w zasadzke
2b) jeli wybralimy spotykamy dziękujšcych żołnieży, którzy wycišgnęli
z elfki informacje o zasadzke i sa nam bardzo wdzięczni

FINAŁ

1.Idziemy na miejsce obrad. Spotykamy Generała.
a) Możemy go zabić i zachować neutralnoć co kończy grę
b) Możemy ić z nim na miejsce obrad
2b) Jeli wybralimy b) okazuję się że w ruinach czeka
zasadzka. Musimy walczyć z przywódcš elfów i ramuhem - magiem zdrajcš.
Po wygranej bitwie mamy krótkš scenkę i koniec gry.

ELFY

MŁOT YARPENA
UWAGA: Jeli dołšczymy do scoiatel nie będzie można już wykonać zadania
Królowa Endriag ponieważ Wójt się na nas obrazi. Nie będzie można
też handlować z lokalnym kupcem.

Jest to częć zadania "Uwolnij Jaskra".
Jeli dołšczymy do scoiatel musimy odnaleć młot bojowy
naszego przyjaciela, ponieważ bez niego nigdzie się
nie ruszy. Udajemy się do rybaka, wykonujemy zadanie
"Piwo dla Rybaka", udajemy się do przewonika i do 
pustynnego kupca. Wykonujemy zadanie "Bohater",
wracamy do yarpena. Teraz mamy scenkę w której Geralt 
i Krasnolud upijajš się. Na drugi dzień budzimy się 
w łodzi na morzu.  

PIWO DLA RYBAKA
Jest to częć zadania "Młot Yarpena". 
Musismy dać Rybakowi piwo żeby zaczšł rozmawiać.

BOHATER

Jest to częć zadania "Młot Yarpena". Musimy stawić
czoło trzem szkieletom-zwiadowcom w krwawym widowisku
na wybrzeżu.

WYSPA BŁOGOSŁAWIONYCH
Na kacu dopływamy do Wyspy Błogosławionych.
Całkiem przypadkiem jest tam też Yarpen i całkiem
przypadkiem to siedziba główna Scoia'teal. 
Musimy przejć przez tunel wypełniony endriagami
i wchodzimy na droge tysišca stopni.

DROGA TYSIĽCA STOPNI
Droga jest dłuuuga, ale po drodze można podziwiać 
piękne widoki i zabijac wilki :)
Po dotarciu na szczyt rozmawiamy z mistrzem, teleportuje nas
prosto do ratusza gdzie jest więziony jaskier. Mamy też
wynieć z ratusza jakie plany.

JASKIER I PAPIERY
W ratuszu witajš nas dwaj temerczycy. Najpierw załatwcie tego
z ostrzem bo potrafi leczyć siebie i kompana. Jaskier trzymany
jest w piwnicy a papiery leżš na biurku. Wychodzimy do wioski gdzie trwa walka
między temerczykami i elfami.

UCIEKAJ NA WYBRZEŻE
Nic tu po nas, przy wyjciu z wioski zaatakuje nas trzech
temerczyków. Taktyka sie nie zmienia najpierw załatwcie tego z ostrzem.
Uważajcie na Jaskra jak zginie to koniec gry. Nie wiem jak ktos tu
sobie poradzi bez umiejętnoci Leczenia albo zapasu Jaskółek. Na
wybrzeżu czeka nas Mistrz, wsiadamy na łód i koniec pierwszego rozdziału.

10 BÓJ

Przed tym zadaniem należy się porzšdnie zaopatrzyć. 
W tej grze chodzi o to, że jest 10 rund w każdej co nas
atakuje a my musimy przeżyć. Pierwsze kilka rund na naszym levelu,
jest łatwe więc nie musze opisywać. Schody zaczynajš się kiedy atakuje 
nas komando elfów, armia nieumarłych czy temerski oddział. 
Niekiedy wypadajš jakie mikstury te droższe (Wierzba) więc używajcie ich
jeli nie macie leczenia. Na zakończenie musimy zmierzyć się z...
Geraltem z rivii samym sobš. Pojedynek jest diabelsko trudny.
Po zaliczeniu 10 boju udajemy się do ruin automatycznie.

FINAŁ

Idziemy na miejsce spotkania spotykamy Guru.
a) Możemy go zabić i zachowac neutralnoć co kończy grę
b) Możemy ić z nim na miejsce obrad. 
2b) Tam czeka na nas zasadzka musimy się zmierzyć z generałem
i cały oddziałem, walka jest doć trudna a Guru nie najlepszy więc
przede wszystkim uważajcie na geralta. Po wygranej bitwie koniec gry.

Zadania Poboczne

ZAGUBIONY KUPIEC (podzadania: Doprowad Żywego Kupca do
Wybrzeża, Przygotowania, Noc Żywych Trupów)

W pierwszej lokacji spotkamy wystraszonego kupca
który rzuci się na nas z nożem.

WARIANT 1: Tłumaczymy kupcowi, że wcale nie jestesmy
bandyta. Możemy go wzišć ze sobš lub zostawić.

WARIANT 1A: Bierzemy kupca ze sobš, co jest najlepszym
rozwišzaniem,rozpoczyna się zadanie "Doprowad
Żywego Kupca do wybrzeża".

WARIANT 1B: Zostawiamy kupca co kończy zadanie,
kiedy wyjdziemy z lokacji i nastepnym razem jš odwiedzimy
kupca spotkamy w tym samym miejscu martwego. 

WARIANT 2: Walczymy z kupcem, który jest chyba najłatwiejszym
preciwnikiem w grze. Jak go już zabijemy kończy się zadanie,
dostaniemy piwo i list o treci:
""Tatusiu!
Wraz z mamš, nie możemy się doczekać
kiedy wrócisz do domu! Wracaj szybciutko!
Kochamy cię!"

DOPOROWAD ŻYWEGO KUPCA DO WYBRZEŻA
Jest to częć zadania "Zagubiony Kupiec",
musimy przejć przez puszcze a kupiec nie może
zginšć. 

WARIANT 1: Jeli dostarlimy do wybrzeża a kupiec
nie żyje, zadanie się kończy i jest nieudane.

WARIANT 2: Dotarlimy my z żywym kupcem, ten nam dziękuje,
odchodzi parę kroków i... zamienia się w Wilkołaka.
Teraz czeka nas ciężka walka, dobrze jeli rozejrzelicie
się po lesie i znalelicie kilka jaskółek. Po pokonaniu wilkołak
znów staje się kupcem.

WARIANT 2A: Możemy dobić kupca co kończy zadanie.
WARIANT 2B: Ocucimy kupca i postanawiamy odczynić urok.
Poznajemy jego historię, okazuje się że należał do królewskiej
rodziny. Aby odczynic urok musimy zdobyć winię, Trupa i dodatkowo
możemy przeczytać ksišżke o odczynianiu uroków. Rozpoczyna się
zadanie "Przygotowania".

PRZYGOTOWANIA

Jest to częć zadania "Zagubiony Kupiec". Musimy zdobyć winie - 
kupujemy jš w Hagge. Musimy zdobyć też trupa - wykoujemy go z grobu za karczmš
w hagge. Polecam przeczytać ksišżke o odczynaniu uroków, do kupienia od staruszka przy
ognisku w Hagge. Po wszystkim wracamy do kupca na wybrzeżu i rozpoczyna się
zadanie "Noc żywych Trupów".

NOC ŻYWYCH TRUPÓW
Jest to częć zadania "Zagubiony Kupiec".
Przyzywamy upiora. Jak przeczytalimy ksišżke, wiemy jakie wybierać
opcje dialogowe żeby nie doszło do walki (Pociesz, I...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin