Patryk Gularski- Praca Licencjacka.docx

(1578 KB) Pobierz

Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Wydział Nauk Społecznych

Instytut Filozofii

 

Patryk Gularski

Nr albumu: 341639

 

Ponowne ”zaczarowanie” świata- aktualność mitów w kulturze współczesnej w świetle gier Warhammer oraz Dungeons & Dragons.

Another "enchantment" - topicality of myths in contemporary culture in light the of Warhammer and Dungeons & Dragons games.

 

 

Praca licencjacka
napisana pod kierunkiem

Dr Andrzeja W. Nowaka

 

 

 

Opis: logo_uam_czarny

Poznań 2012

Poznań, dnia .............................

 

OŚWIADCZENIE

 

Ja, niżej podpisany …………………….............................................................................. student Wydziału Nauk Społecznych im. Adama Mickiewicza w Poznaniu oświadczam, że przedkładaną pracę dyplomową pt:……………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. .............................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................................................................................................................................................... napisałem samodzielnie. Oznacza to, że przy pisaniu pracy, poza niezbędnymi konsultacjami, nie korzystałem/am z pomocy innych osób, a w szczególności nie zlecałem/am opracowania rozprawy lub jej części innym osobom, ani nie odpisywałem/am tej rozprawy lub jej części od innych osób.

Oświadczam również, że egzemplarz pracy dyplomowej w formie wydruku komputerowego jest zgodny z egzemplarzem pracy dyplomowej w formie elektronicznej.

Jednocześnie przyjmuję do wiadomości, że gdyby powyższe oświadczenie okazało się nieprawdziwe, decyzja o wydaniu mi dyplomu zostanie cofnięta.

 

                                                                               ..............................................

 

 

 

Wyrażam zgodę na to, aby po egzaminie dyplomowym dołączyć przedstawioną przeze mnie pracę dyplomową do baz systemu Plagiat.pl, gdzie będzie ona wykorzystywana wyłącznie w celach porównywania jej z innymi pracami powstającymi na uczelniach stosujących system antyplagiatowy Plagiat.pl.

 

                                                                                                ………………………

 

 

Nie wyrażam zgody na to, aby po egzaminie dyplomowym dołączyć przedstawioną przeze mnie pracę dyplomową do baz systemu Plagiat.pl, gdzie będzie ona wykorzystywana wyłącznie w celach porównywania jej z innymi pracami powstającymi na uczelniach stosujących system antyplagiatowy Plagiat.pl.

 

                                                                                                …………………………………


Spis treści

Wprowadzenie              3

1.              Co to jest Mit?              5

1.1 Nowe Średniowiecze              5

1.2 Mit i jego funkcja              6

1.3 Odczarowanie rzeczywistości czy jej ponowne zaczarowanie?              8

2.              Co to jest RPG?              11

2.1 Gra Fabularna              11

2.2 Jak grać w RPG?              17

2.3 Czym jest Warhammer i Dungeons & Dragons?              19

2.3.1 Warhammer Fantasy Roleplay              20

2.3.2 Dungeons & Dragons              21

3.              Mechanika i ontologia światów Warhammer i Dungeons & Dragons              22

3.1 O antropologii w ramach systemów RPG              22

3.1.1 Krasnolud              23

3.1.2 Niziołek              24

3.1.3 Elf              25

3.1.4 Ork              26

3.2 O podziale pracy i strukturze społecznej              27

3.3 Świat Magiczny              29

3.4 Matryca postaw moralnych              32

3.4.1Praworządny Dobry - Krzyżowiec              33

3.4.2 Neutralny Dobry – Dobroczyńca              33

3.4.3 Chaotyczny Dobry – Buntownik              33

3.4.4 Praworządny Neutralny – Sędzia              34

3.4.5 Neutralny – Niezdecydowany              34

3.4.6 Chaotyczny Neutralny - Wolny duch              35

3.4.7 Praworządny Zły – Dominujący              36

3.4.8 Neutralny Zły – Krzywdziciel              36

3.4.9 Chaotyczny Zły – Niszczyciel              37

3.4.10 Podsumowanie              38

Zakończenie              40

Bibliografia:              42

Wprowadzenie

 

Wyścig szczurów związany z rozwojem technologii zaczął się dawno temu i trwa nieustannie do dnia dzisiejszego. Racjonalizm odcisnął na nim trwałe piętno a nauka w naszych czasach króluje niepodzielnie. Wszystko chcemy ująć w jej ramy i wyjaśnić za pomocą wzorów matematycznych. Leszek Kołakowski w swym dziele dowodzi, że jednak nie jesteśmy w stanie tego zrobić: „Pytania i przeświadczenia metafizyczne są jałowe technologicznie, nie stanowią tędy części analitycznego wysiłku ani składnika nauki (…) Pytania i przeświadczenia metafizyczne objawiają inną stronę ludzkiego bytowania aniżeli pytania i przeświadczenia naukowe.”[1] Ernst Cassirer dodaje: „Mit z natury jest ateoretyczny (…) Logika mitu, – jeśli w nim jest jakaś logika- nie stoi w żadnym stosunku do wszystkich naszych pojęć o prawdzie empirycznej czy naukowej.”[2] Wynika z tego, że nauka nie jest w stanie zadowalająco odpowiedzieć na wszystkie pytania związane z istnieniem bytu. Mnożące się na świecie religie niepowiązane w żadnej swej doktrynie ze światem nauki są tego najlepszym dowodem. Ludzie, więc upatrują swego świata wartości w czymś innym niż nauka. Z pomocą przychodzi mit. Za Cassirerem: „Nie ma zjawiska przyrody ani zjawiska w życiu ludzkim, które nie nadawałoby się do mitycznej interpretacji”.[3]

Proponowane w pracy rozważania oscylować będą wokół znaczenia mitu we współczesnej kulturze. Z racji tak obszernego tematu, jakim jest mitologia obszar badawczy został zawężony do dwóch systemów RPG[4]. W dalszej części rozważań zostanie wykazane, iż światy w nich wykreowane nie są aż tak odmienne od naszej rzeczywistości. RPG kryje w sobie wiele mitów a współczesny człowiek potrzebuje mityzacji rzeczywistości i nieustannie jej poszukuje.

Niektóre z podrozdziałów tej pracy były niejednokrotnie poruszane w artykułach czy na prelekcjach odbywających się na terenie wielu polskich konwentów fantastyki oraz w pismach z tematyką związanych. Niestety autor nie znalazł we wcześniejszej literaturze całościowego zestawienia poruszanych kwestii. Pomimo tego na uwagę zasługuje portal internetowy polter.pl, na którym różni autorzy zamieszczają swoje przemyślenia oscylujące wokół fantastyki i mitów z nią związanych. Należy również wspomnieć o istniejącym niegdyś piśmie Fantastyka (pierwszy numer ukazał się w 1982 roku) publikującym teksty w formie magazynu. Czasopismo to po krótkiej przerwie w istnieniu zmieniło nazwę na Nowa Fantastyka[5] i publikuje do dziś teksty zarówno w wersji papierowej jak i elektronicznej.

Poniższa praca składa się z trzech rozdziałów, w których zostanie podjęta próba wyjaśnienia stwierdzenia zawartego w temacie. Pierwszy rozdział traktuje o koncepcji Nowego Średniowiecza. Jest on inspirowany głównie na pomyśle Mikołaja Bierdiajewa i Lecha Jęczmyka. Z obu koncepcji zostały wybrane kwestie pasujące w swych założeniach do tematu powyższej pracy. Tu zaczynają się rozważania na temat zaczarowania współczesnego świata. W tym rozdziale znajdzie się również wyjaśnienie, czym jest mit.

W rozdziale drugim przedstawiono historię gier fabularnych oraz opisano zasady rządzące tego typu rozrywką. Przybliża on też, czym są systemy pojawiające się w temacie pracy.

Trzeci z kolei rozdział jest poświęcony mitycznym korelacjom między grami a naszą rzeczywistością. W nim znajdzie się opis ras, klas oraz postaw moralnych występujących w podręcznikach i ukazanie jak powyższe przekładają się na współcześnie znany świat. Znajdzie się tu również rozdział poświęcony magii.

 

 

 


1.  Co to jest Mit?

 

1.1 Nowe Średniowiecze

 

Jakiś czas temu dzięki poleceniu przez jednego z wykładowców na Wydziale Historii UAM autor miał przyjemność zapoznać się z książką „Nowe Średniowiecze” Mikołaja Bierdiajewa. Jest ona o tyle ważna dla późniejszych rozważań, iż świat zaczarowany opiera się w dużej mierze na koncepcji alternatywnego średniowiecza. Pozycja przybliża Średniowiecze i ukazuje je w ramach współczesnego świata. Zamiarem autora nie jest jej streszczanie czy recenzowanie. Zostanie jedynie przybliżona koncepcja Bierdiajewa oraz wyciągnięte z niej rzeczy przydatne do dalszych rozważań nad zaczarowaniem świata.

Idea nowego średniowiecza narodziła się na kanwie wielkich przemian w kulturze.  Renesans wprowadził bardzo wiele zmian do rozumowania człowieka. Humanizm przyniósł wielki rozkwit wszelakich nauk. Jednak jak twierdzi Bierdiajew: „Nie można już zrobić ani jednego kroku dalej[6]. Skojarzyć to można z twierdzeniem, iż wszystko zostało już wymyślone i nie można nic nowego wnieść do przestrzeni publicznej czy prywatnej. Jak sądzi autor- w Renesansie człowiek wkraczający na scenę nowożytności posiadał wiarę w nieskończoność swego potencjału. Dziś już tej wiary mu brak. Człowiek wraca do Średniowiecza by tam odnaleźć sens swego życia. Tak jak mawiał Oswald Spengler wszystkie cywilizacje przechodzą okres od swego początku, aż do momentu, w którym muszą upaść.

W koncepcji „Nowego Średniowiecza” istnieje wiele analogii do naszej współczesnej kultury. Dzisiejsze związki zawodowe są porównywane do niegdysiejszych cechów.  Zbliżenie do Średniowiecza ukazuje również rozwój doktryn teozoficznych i zamiłowanie do nauk okultystycznych, magii czy kabały. Grupy kuglarzy, jak choćby ta występująca na Artenaliach...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin