Necronomicon.doc

(61 KB) Pobierz
PŁYTA NUMER JEDEN

PŁYTA NUMER JEDEN

Pukanie do drzwi przerywa twój sen. Zrywasz się na równe nogi, książka wypada ci z rąk. Wychodzisz z pokoju, w korytarzu z tykającym zegarem skręcasz na prawo i podchodzisz do drzwi. Otwierasz je. Do mieszkania wpada Edgar Wycherley. Jest przerażony, bredzi coś o eksperymentach i zbliżającej się śmierci. Daje ci TAJEMNICZY STOŻEK prosząc, byś mu go nie oddawał, po czym wychodzi. Zaskoczony krążysz po korytarzu analizując sens jego słów. Po chwili znów ktoś dobija się do drzwi. To Robert Egleton, lekarz domowy państwa Wycherleyów. Niepokoi się o Edgara i prosi o twą pomoc. Bierzesz jego NUMER TELEFONU, żegnasz się, po czym wracasz do saloniku, w którym jeszcze przed chwilą drzemałeś. Ze stoliczka z telefonem bierzesz KLUCZ, którym otwierasz szufladę w biurku. Wyjmujesz z niej MONETY oraz KLUCZYKI DO MOTOCYKLA. Wracasz na korytarz i wychodzisz na zewnątrz. Tuż przy drewnianym płocie stoi zabytkowy jednoślad. Wskakujesz na siodełko, a kluczyki wsadzasz do stacyjki. Po chwili silnik zaczyna miarowo terkotać, a ty ruszasz przed siebie.

Na rozstajach skręcasz w prawo i po paru chwilach docierasz do niewielkiej mieściny. Udajesz się w lewo, w kierunku kościoła. Tuż obok niego znajdujesz sklepik Crumba i syna; niestety, jest zamknięty. Pukasz więc do wszystkich napotkanych domów pytając o adres Wycherleya. Nic. Ludzie nic o nim nie wiedzą tudzież uciekają na dźwięk tego nazwiska. Przechodzisz na drugą stronę ulicy. Skręcasz w pierwszą za kościołem, zresztą dość wąską przecinkę w prawo. Mijasz beczki, a za zaułkiem natykasz się na leciwą staruszkę w białej spódnicy. Kobieta za garść monet zdradza ci tajemnicę: o Wycherleya możesz dowiedzieć się w sklepie!

Wracasz do Crumba, tym razem bez problemu dostajesz się do środka. Początkowo facet nic nie chce powiedzieć, lecz po długich namowach oferuje ci MAPĘ. Podajesz mu ją wraz z pieniędzmi, a ten zaznacza na niej budynek należący do Wycherleyów. Bierzesz jeszcze ZAPAŁKI, płacisz i wychodzisz. Udajesz się do domu swojego przyjaciela (klikając na dom znajdujący się na północ od Pawtuxet). Korzystasz z dzwonka, lecz drzwi otwiera ci jakiś gbur. Facet spławia cię, więc znów spoglądasz na mapę. Wybierasz do rodziców Edgara (leży na zachód od Providence) i już po chwili stoisz u jego drzwi. Wchodzisz do środka i witasz się z jego ojcem. Rozmawiacie przez chwilę o dawnych czasach, po czym staruszek wychodzi po szklankę wody. Rozglądasz się po pokoju. Twoją uwagę przyciąga sporych rozmiarów portret. Podchodzisz doń i mu się przyglądasz. Po chwili staruszek wraca do pokoju i opowiada ci o obrazie. Człowiek na nim przedstawiony to Gregor Herschel, pradziadek rodu i twórca jego finansowej świetności.

Po dłuższej rozmowie postanawiasz wrócić do Pawtuxet. Wpadasz do sklepu i za garść monet wyciągasz od Crumba informację, iż kapitan pracujący w porcie może mieć jakieś wiadomości o Herschelu. Udajesz się tam. Ucinasz sobie rozmowę z poleconym człowiekiem i za jego radą udajesz się do biblioteki w Providence, celem przejrzenia roczników 'Providence Gazette' (odpowiedni budynek pojawia się u dołu mapy). Na miejscu dostrzegasz ciężko pracującego, młodego mężczyznę. Pytasz go o Herschela, ten zaś opowiada ci całą jego historię życia. Facet miał wiele wspólnego z miasteczkiem Salem i z handlem niewolnikami, co więcej, interesował się nim Edgar! Sprawa zaczyna się robić coraz bardziej interesująca. Otwierasz drzwi do salki z katalogami, wchodzisz doń i przeszukujesz gazety z lat 1700-1780. Na najwyższą półkę dostajesz się dzięki stołeczkowi, który ustawiasz pod nią. Czytasz artykuły dotyczące Pawtuxet; okazuje się, że Herschel przewija się przez większość z nich!

Wracasz do miasteczka. Jeszcze raz odwiedzasz kapitana pracującego w porcie. Liczysz, że ten coś sobie przypomniał. I rzeczywiście - facet odsyła cię do brodacza mieszkającego w drewnianym, otoczonym beczkami domku. Ten zaś odmawia rozmowy o suchym pysku. Zaglądasz do sklepu Crumba i prosisz o coś rozweselającego. Otrzymujesz BUTELECZKĘ WODY OGNISTEJ, płacisz i wychodzisz. Odnajdujesz dom brodatego rybaka, wchodzisz do środka i podajesz mu napój. Ten opowiada ci przerażające historie o Herschelu, o przemycanych przez niego mumiach i ginących członkach załogi. Na koniec zaleca ci wizytę u Prokopa. To człowieczek siedzący na ławce po drodze do kościoła. Pradziad jego ojca prowadził jakieś interesy z Herschelem, jakie - nie pamięta. Umawiacie się na następny dzień.

Odwiedzasz Edgara. Chłopak jest w swoim domu, wita cię jednak dość obojętnie, zupełnie jakby cię nie poznawał. Przedstawia doktora Owensa, po czym dość szybko spławia. Wydaje się przy tym być otumanionym jakimiś narkotykami. Postanawiasz skontaktować się z jego lekarzem. Wracasz do swojego apartamentu, chwytasz kartkę z numerem Roberta Egletona i dzwonisz doń. Doktor przyjeżdża parę chwil później. Rozmawiacie o dziwnym zachowaniu Edgara i jego tajemniczym przyjacielu. Medyk potwierdza, iż Wycherley interesował się Herschelem i badał jego listy! Zaskoczony tą informacją postanawiasz pogrzebać w jego papierach. Odwiedzasz rodzinny dom chorego, prosisz ojca Edgara o pozwolenie na przeszukanie jego pokoju (urządził w nim jakieś laboratorium oraz - podobnie jak Herschel - sprowadzał zabytkowe artefakty) i pędzisz na górę. W jednej z szafek biurka znajdujesz MOSIĘŻNY KLUCZ, zaś na szafce z książkami pamiętnik zapisany jakimiś dziwnymi hieroglifami.

Jedziesz do domu Edgara w Pawtuxet. Drzwi otwierasz znalezionym chwilę wcześniej kluczem, po czym przeszukujesz narożny pokój. Większość schowków jest o dziwo pusta. W kredensie pod oknem odnajdujesz za to szufladę z tajemniczą, nieczytelną notatką. W schowku po prawej znajdujesz list opisujący eksperymenty z Solami i informacje o zamku w Transylwanii. Bierzesz go i udajesz się w kierunku drzwi. Nagle do pomieszczenia wchodzi Edgar. Nie poznaje cię. Wmawiasz mu, że zostałeś przezeń zaproszony i po krótkiej rozmowie wychodzisz. Wracasz do własnego domu. Rozmawiasz z przesiadującym tam doktorem Egeltonem. Razem podejmujecie decyzję, by zatrzymać młodego Wycherleya na obserwacji. Kilka godzin później ludzie szeryfa łapią go, ty zaś zostajesz w jego mieszkaniu. Z narożnej szafki po lewej stronie pokoju zabierasz namalowaną na kartce papieru MAPKĘ (leży pod obrączką) i kolejny KLUCZ. Nic więcej nie znajdujesz.

Odnajdujesz Egeltona. Zamieniasz z nim kilka słów, po czym pokazujesz mu mapkę. Starszy człowiek radzi ci działać, dopóki doktora Owensa nie ma w pobliżu. Postanawiasz udać się do zaznaczonego na kartce papieru bungalowu. Drewniany budynek bardziej przypomina opuszczony kościół niż baraki dla służby. Obchodzisz go dookoła i z sieni zabierasz KLUCZYKI. Otwierasz nimi bagażnik wraku (model T?) stojącego obok budynku. Wyjmujesz ze środka ŁOM i przy jego pomocy włamujesz się do bungalowu. Wewnątrz, na ścianie po prawej stronie, wisi tajemniczy obraz. Oglądasz go sobie dokładnie, przerzucasz też okiem walające się po biurkach listy. Dostrzegasz nawet kalendarz z połowy XVIII wieku! Za kredensem po przeciwnej stronie pomieszczenia znajdujesz schowek, a w nim kuferek. Otwierasz go mosiężnym kluczem. Zabierasz zeń jeszcze jeden KLUCZ, a także SYMBOL SATURNA. Tuż obok schodów znajdujesz drzwi, a za nimi zacienioną sień. Przesuwasz beczkę stojącą pod ścianą. Dostrzegasz układankę. Nie zastanawiając się długo wybierasz na niej trzy widziane w domu symbole.

Mechanizm uruchamia się odsłaniając miejsce na klucz. Wkładasz ten i przekręcasz. Po chwili zejście do podziemi stoi przed tobą otworem. Odważnie schodzisz na dół i ruszasz przed siebie. Dość szybko robi się ciemno. Robisz jeszcze kilka kroków po omacku, po czym wyciągasz zapałki i zapalasz wiszącą na ścianie pochodnię. Ruszasz dalej. Mijasz kilka wygaszonych pochodni, po czym zapalasz kolejną. Powtarzasz kilkukrotnie tą czynność, aż docierasz do krat. Zapalasz pochodnię, wchodzisz w drzwi po prawej stronie korytarza, po czym jedną z ostatnich zapałek rozpalasz świecznik. Rozglądasz się po pokoju. Jest nieduży, za to nieźle zaśmiecony. Papierzyska walają się po stołach i ziemi. Pod ścianą stoi skrzynia, niestety nie da się jej otworzyć. Tuż obok stojącego w kącie globusa, na stole leży ZAPALNICZKA. Bierzesz ją, odwracasz się i dostrzegasz dźwignię. Pociągasz za nią, podnosząc kraty na korytarzu.

PŁYTA NUMER DWA

Wychodzisz z pokoju. Zapalasz LATARENKĘ wiszącą na ścianie po lewej stronie, po czym otwierasz drzwi. Dostrzegasz obszerne pomieszczenie z dziwnymi dziurami w podłodze i niewielkim ołtarzykiem po przeciwnej jego stronie. Zaglądasz do jednej z dziur. Rzuca się na ciebie przerażający stwór, przerażony puszczasz kaganek i wycofujesz się. Po chwili wracasz w to samo miejsce. Skręcasz w prawo i po dwóch krokach dostrzegasz na ścianie pochodnię. Zapalasz ją, odwracasz się i robisz trzy kroki w kierunku ołtarza. Podnosisz leżącą obok SIEKIERĘ, po czym szybciutko wracasz pod pochodnię. Chwilę później ta gaśnie. Po ciemku udajesz się do pomieszczenia z globusem. W końcu zostawiłeś tu skrzynię bez sprawdzenia, co jest w środku! Rozwalasz kłódkę, wyjmujesz ze schowka KLUCZYK i OLIWNĄ LATARENKĘ. Zapalasz ją zapalniczką. Następnie otwierasz stojącą nieopodal szafę i wyciągasz z niej AKTÓWKĘ oraz OLIWIARKĘ. Ze stojącej tuż obok komódki zabierasz KSIĘGĘ PRZYSIĘG, zaś z biblioteczki na piętrzę poradnik zatytułowany DUCHY DNIA.

Wracasz na korytarz. Przez chwilę zastanawiasz się, dokąd iść. Na szczęście tuż obok krat znajdujesz dwa małe schowki. W jednym z nich stoi trumna. Podnosisz wieko i dostrzegasz... trupa w garniturze. W ręce trzyma KLUCZ. Nie kryjąc obrzydzenia zabierasz go i próbując nie zwymiotować pędzisz do pokoju z dziurami. Skręcasz w prawo i po długiej wędrówce docierasz do krat. Otwierasz je przy pomocy klucza i wchodzisz do środka. To podziemne laboratorium Edgara!

Krótki spacer pozwala ci się zorientować w rozmieszczeniu przedmiotów w tym pomieszczeniu, a także w przylegających salkach. Za masywnymi drzwiami z metalu odnajdujesz pokój z piecem węglowym pośrodku. Przy pomocy stojącej w kącie SZUFELKI wsypujesz trzy porcje MIAŁU do pieca, polewasz je oliwą z oliwiarki i podpalasz. Następnie zamykasz kratę przy pomocy gałki znajdującej się po lewej stronie. Spoglądasz na dźwignie znajdujące się w górnej części pieca. Pociągasz za środkową, po czym przekręcasz zawór na rurze. Słyszysz, jak para zaczyna napędzać maszynerię. Wracasz więc do laboratorium i rozglądasz się za drugim zaworem. Znajdujesz go na lewo od drzwi wejściowych, tuż przy ziemi. Przekręcasz go, po czym pociągasz za dźwignię schowaną w skrzynce wiszącej przy wejściu do pomieszczenia. Nagle robi się jasno jak w dzień.

Jeszcze raz rozglądasz się po okolicy, dokładnie przyglądając się zebranym w laboratorium specyfikom oraz urządzeniom. Przy okazji z niezbyt czystej umywalki zabierasz STRZYKAWKĘ. Twoją uwagę przyciąga też ludzki mózg unoszący się w szklanej tubie po lewej stronie pomieszczenia. Poniżej niego znajdujesz szereg dziwnych przycisków. Wduszasz ten po lewej, a gdy maszyna ruszy, przeciągasz korbę (ta znajduje się dla odmiany po prawej stronie stołu) do oporu. Słyszysz jakiś przerażający głos, zaś zainstalowane u dołu żarówki zaczynają migotać. Wciskając klawisze tuż obok nich zaczynasz konwersować ze sztuczną, aczkolwiek niegdyś żywą inteligencją. Niestety niewiele z tej rozmowy rozumiesz - co więcej, napawa cię ona przerażeniem. Podchodzisz więc do ściany po twej prawej ręce i w błyskawicznym tempie rozwiązujesz kolejną układankę...

Nerwy najwyraźniej ci służą, lecz okoliczności już nie. Brak klucza uniemożliwia otwarcie przejścia, zaś słowa wypowiedziane przez mózg, a dotyczące klucza, potwornie kuszą. Podchodzisz do półeczek z butelkami i dzbankami. Z dolnej bierzesz SPECYFIK PIERWSZY i wlewasz do probówki na stole. Dolewasz do niej SPECYFIK PIĄTY. Całość przybiera zielony kolor i zaczyna świecić. Nabierasz mazi do strzykawki i pędzisz do mózgu. Wlewasz płyn do świecznikowatego dzbana stojącego na prawo od urządzenia komunikacyjnego, po czym pociągasz za dźwignię. Zielone opary pobudzają mózg, a ten staje się bardziej rozmowny. Udziela ci m.in. kilku praktycznych porad dotyczących przywoływania duchów i związków pomiędzy planetami a dniami tygodnia.

Z półeczki z sadzą (prawy dolny róg gabloty z ziołami) bierzesz KRĄŻEK SADZY i KLUCZ. Przeglądasz leżącą obok książkę o ziołach i z niepodpisanej półeczki zabierasz WILCZOMIECZ. Otwierasz drzwi-układankę i rozglądasz się po nowym pomieszczeniu. Roi się w nim od dzbanów z solami, minerałami i ludzkimi prochami. Przeglądasz więc posiadane książki i dochodzisz do wniosku, że potrzebujesz szczątków Eliphasa Levisa. Wchodzisz w najdalszą alejkę po lewej stronie pomieszczenia i mijając napis "Materia" brniesz do przodu. Po paru krokach, gdy półka po lewej stronie kończy się ostatnią kolumną, znajdujesz dzbanek podpisany E.L. Nabierasz zeń odrobinę PROCHÓW. Idziesz dalej, po czym ściana zmusza cię do skręcenia w prawo. Docierasz do drzwi. Za nimi znajduje się niewielka salka służąca do przywoływania zmarłych. Z szuflady stojącego tam biurka wyciągasz PERGAMIN PRZYWOŁAWCZY Eliphasa Levisa, po czym kładziesz go na narysowanym na ziemi pentagramie. Dokładasz DIAMENT z aktówki, a także prochy. Na świeczniku stojącym obok biurka spalasz krążek sadzy i STYRAK (który również znajduje się w aktówce). Podpalasz też zgromadzone na pentagramie przedmioty, dorzucając wpierw do nich wilczomiecz. Po chwili przed tobą staje najprawdziwszy duch!

Dowiadujesz się, że Ziemi grozi zagłada, zaś Herschel zawładnął duszą Edgara. Jedyną szansą na uratowanie świata jest zaś Necronomicon, potężna księga umarłych kryjąca największe tajemnice świata. Przerażony wracasz do domu. Rozmawiasz z doktorem Egeltonem i prosisz go o pomoc. Udajesz się następnie do szpitala i zabijasz swego przyjaciela. Zabierasz KLUCZ, który wypadł mu z kieszeni, po czym bocznymi ulicami wracasz do własnego domu. Ponieważ doktor nie odnalazł w bungalowie niczego godnego uwagi, postanawiasz osobiście zająć się sprawą. Udajesz się do domu Edgara. Zaglądasz do piwnicy, skąd bierzesz tajemniczą PACZKĘ, nie mniej dziwną STATUETKĘ oraz oprawione w ludzką skórę tomisko. To NECRONOMICON Ex Mortis!

Na widok księgi doktor Egelton uśmiecha się. Za jego namową i w jego towarzystwie kierujesz się do biblioteki. Wchodzisz na salę i przeglądasz książki. Na samym końcu pomieszczenia, po jego prawej stronie, odnajdujesz drzwi. Za nimi spotykasz zapracowanego bibliotekarza i tłumacza, Sandersa. Egelton przedstawia cię, ty pokazujesz Necronomicon. Leciwy człowiek niemal od razu bierze się do roboty. Po chwili możesz już przeczytać pierwsze fragmenty księgi umarłych po polsku. Masz jednak mało czasu. Postanawiasz pomóc staruszkowi i wracasz na salę. Na jej przeciwnym końcu, po lewej stronie, znajdujesz sekcję poświęconą okultyzmowi. Tam na stołeczku leży schowana grubawa POWIEŚĆ o Księżycu i Duszy. Zanosisz ją tłumaczowi. Ten pokazuje ci zapiski na marginesie Necronomiconu; dotyczą one smoków. Postanawiasz przyjrzeć się tym zwierzętom z bliska. Wracasz na salę i przechodzisz na jej przeciwległą stronę. Otwierasz drzwi - niemal identyczne jak te wiodące do pokoiku bibliotekarza - po czym schodzisz na dół, do salki, w której trzymane są najcenniejsze i najbardziej niebezpieczne pozycje. I tam właśnie znajdujesz CZERWONEGO SMOKA. Dzięki niemu tłumacz odszyfrowuje kolejne akapity Necronomiconu. Przeglądasz je i postanawiasz donieść coś na temat symboli. W dziale symbolizmu znajdujesz JĘZYK NOWICJUSZY i zanosisz go bibliotekarzowi. Ten odkrywa kolejne wstrząsające fakty dotyczące Hershela i planowanego przywrócenia świetności starych bogów.

Kilka godzin później spotykacie się we trójkę: ty, stary tłumacz i doktor Egelton. Przeglądacie mapę zastanawiając się, jakie sześć bram do starożytnych miast mógł mieć na myśli autor Necronomiconu. Udaje ci się dopasować znalezioną w domu Edgara paczkę do zaznaczonej prowincji w Ameryce Południowej, zaś statuetkę do Południowego Atlantyku. Ponieważ brakuje ci śladów, udajesz się po raz kolejny do domu ś.p. Wycherleya. Spod drzwi zabierasz mu LIST i GAZETĘ, zaś z niewielkiej szafki na książki RACHUNEK.

Wracasz do biblioteki. Dość szybko dopasowujesz rachunek do jednego z afrykańskich państewek, gazetę do Grenlandii, zaś list do... polsko-czeskich Tatr. Następnie łączysz zaznaczone punkty tworząc śliczny pentagram. Jego szósty (!) róg wyznacza magiczne miejsce leżące w połowie drogi między Providence a Pawtuxet. Udajesz się tam. Dość szybko odnajdujesz ukryte w polu tajemnicze rzeźby i zegary słoneczne. Niektóre z ich elementów poruszają się. Bawiąc się nimi dochodzisz do wniosku, że to olbrzymia łamigłówka. Próbujesz rozwiązać ją, korzystając z obrazków narysowanych na piramidzie, którą dał ci niegdyś Edgar. W pewnym momencie słyszysz szczęk zapadki. Udało się!

Przyglądasz się dokładniej tajemniczej rzeźbie centralnej i odkrywasz, że w jednej z jej ścianek otworzyła się zapadka. Wsuwasz do niej wzięty z aktówki klucz starożytnych. Do odsłoniętego chwilę później mechanizmu wsuwasz piramidę, po czym wyjmujesz TRZY OSTROSŁUPY. Wisząca nad twoją głową metalowa obręcz obraca się. Podbiegasz do kamiennej piramidy stojącej po drugiej stronie budowli i popychasz ją delikatnie. Mechanizm zaczyna się poruszać, a przed tobą wyrasta nagle olbrzymia dziura. Obok miejsca, w którym stoisz, na kamiennej posadzce pojawiają się dziwne symbole. Oglądasz się zastanawiając się nad kolejnym krokiem.

Postanawiasz zejść po schodach na dół, do wnętrza odsłoniętej przed chwilą rozpadliny. Okazuje się, że to mały labirynt. Wybierasz drogę na wprost, aż do momentu, w którym musisz skręcić na lewo. Po chwili docierasz do wyrytego w podłodze okręgu ozdobionego czterema symbolami. Udajesz się w kierunku, który wskazuje zakręcona strzałka. Po paru krokach dochodzisz do ściany, skręcasz w prawo i trzymając się jej prujesz do przodu. Po trzech krokach zawracasz w lewo, przeprawiasz się przez kamienną kładkę, skręcasz w lewo i ruszasz ku dużej dziurze. Dochodzisz do zejścia w dół. Schodzisz na dół i po dwóch krokach docierasz do rozstajów. Ruszasz w lewo, a po paru metrach w górę. Odnajdujesz zejście na dół, do zielonej komnaty. Rozglądasz się po niej, po czym wduszasz kamienny blok stojący po środku. Przed tobą pojawiają się trzy rzędy płytek. Nie zastanawiając się wiele wduszasz prawy. Krata, którą przed chwilą widziałeś, podnosi się, a ty przechodzisz pod nią. Uruchamiasz urządzenie wiszące na ścianie po lewej stronie komnaty. Okazuje się, że to antyczny zegar. Krata opada, lecz drzwi w komnacie obok otwierają się. Masz kilkadziesiąt sekund, by przez szereg drzwi przedostać się z powrotem do zielonej komnaty, zanim kraty podniosą się, a drzwi zamkną. Na początku wybieraj drzwi po prawej, później środkowe, lewe itd. Po paru próbach powinno ci się udać!

Gdy po raz wtóry stajesz w zielonej komnacie, przechodzisz przez dopiero co otwarte drzwi. Docierasz do olbrzymiego pomieszczenia z tajemniczymi symbolami na ścianach. Wchodzisz w tunel rodem z filmów science-fiction i wędrujesz przed siebie. Docierasz do kolejnej wielkiej sali. U jej przeciwległego krańca dostrzegasz strzelisty pomnik-wieżę. Schodzisz wielgachnym, spiralnym, lewoskrętnym zejściem na dół, po czym biegiem ruszasz w kierunku monumentu. Po kilkunastu minutach docierasz do celu. Obchodzisz gmach dookoła. Po jego przeciwnej stronie odnajdujesz wejście do środka. Nie bez wahania zanurzasz się we wnętrza budynku. Po chwili docierasz do panelu z sześcioma symbolami trójkąta. Wciskasz je na chybił-trafił; w pewnym momencie otwierają się drzwi po prawej stronie. Ruszasz przed siebie i docierasz do kolejnego panelu. I znów to samo; wciskasz na chybił-trafił, otwierają się drzwi, ruszasz, docierasz do panelu. Po sześciokrotnej zabawie z przyciskami masz już ich serdecznie dość. Na szczęście odkrywasz, że wróciłeś na start, do miejsca, z którego rozpocząłeś wędrówkę.

Siadasz i odpoczywasz chwilkę. Nogi przestają boleć, więc podnosisz się i ruszasz dalej. To jest w lewo. Po drodze odkrywasz owalny otwór w ścianie po prawej. Wchodzisz weń i docierasz do wyżłobionego kamienia. Wsuwasz weń trzy piramidy zabrane z powierzchni Ziemi. Nic się nie dzieje. Zamieniasz jej kilkukrotnie miejscami, aż wreszcie uruchamia się kolejny mechanizm. Ruszasz do przodu.

Trzymając się lewej ściany zagłębiasz się w labirynt. Schodzisz po zielonych schodkach na dół, po czym wdrapujesz się na górę. Idziesz tak, jak nakazuje ci korytarz. Po chwili docierasz do tkwiących w ścianie guzików. Wduszasz prawy, a później lewy, po czym przechodzisz przez otwarte już mechaniczne drzwi. Za nimi skręcasz na prawo, później na lewo i walisz przed siebie. Kolejne drzwi otwierasz w analogiczny sposób i znów wędrujesz tam, gdzie cię nogi poniosą. Po kilku takich przeprawach docierasz do sali z zielonymi piramidami podtrzymującymi strop. Na każdej z nich wymalowano jeden symbol. Aby otworzyć bramę, wduś je w następującej kolejności: 2,3,5,4,2,6,4,7,2,1 - licząc od lewej. Następnie wbiegnij do pomieszczenia, w którym modli się Czarny Kapłan (Owens?) i pchnij go z całych sił. Dzięki temu uratujesz świat... ...lecz zniszczysz swoją młodość, swoje szczęście...

Myślisz, że z zasiłku da się wyżyć? Z trudem na kocyk ci starczy!

 

Zgłoś jeśli naruszono regulamin